Jądro dziwności. "Metro Exodus" zabiera nas w radioaktywną podróż
Postapokalipsa oraz powieść drogi często idą ze sobą w parze. Nie dziwota, bo dzięki temu można pokazać różnorodność światów i przemianę bohatera. Z tego zresztą czerpie siłę trzecia gra z uniwersum Metro 2033. "Metro Exodus" to podróż w dziwne miejsca.
Lata 30. naszego stulecia. Świat ogarnęła wojna atomowa. Z cywylizacji zostały gruzy. A ludzie? Nie wiadomo jak na reszcie globu, ale w Moskwie ukryli się w ciągnących się na dziesiątki kilometrów tunelach i stacjach tytułowego metra.
Świat wykreowany przez Dmitrija Głuchowskiego, którego książki były wyjątkowo popularne także w Polsce, to rzecz fascynująca. Trochę tu elementów z kultowej dla fanów science-fiction książki "Piknik na skraju drogi", trochę tak zwanej "pulpy", trącących lekko kiczem historyjek, a trochę klaustrofobicznego horroru, jaki gwarantują długie tunele "podziemnej kolei".
"Metro Exodus". Wyjście na powierzchnię
Ukraińskie 4A Games miało na koncie dwa sukcesy - "Metro 2033" i "Metro: Last Light", obie z milionową sprzedażą. Teraz twórcy postanowili zerwać z tropem poprzednich gier i poszerzyć świat gry. Koszmar metra się kończy, czas wyjść na powierzchnię i zacząć normalne życie od nowa.
Artem, główny bohater, wraz ze swoją żoną, jej ojcem i wiernym oddziałem wyruszają w poszukiwaniu mitycznej Arkadii. Na pokładzie pociągu o symbolicznej nazwie Aurora przemierzają rozorane nuklearną wojną tereny. Po drodze poznają nowych ludzi, walczą z bandytami i strzelają do mutantów i potworów. Nikt nie mówił, że będzie sielsko.
Szybko dowiadujemy się, kto jest z nami, kto przeciw nam, czego się obawiać a czego nie. Resztę relacji w świecie odczytujemy ze sposobu, w jaki każda postaci rozmawia ze sobą oraz z nami. Poza tym założenia są naprawdę proste - chodzi głównie o akcję i emocje.
"Metro Exodus". Tak się gra
"Metro Exodus" bardzo zgrabnie połączyło trzy rzeczy - czystą, wybuchową akcję, elementy skradankowe oraz survival.
Akcja to oczywiście strzelanie. Dużo strzelania. Jest lekko toporna, pozbawiona finezji, ale z czasem przywykłem do specyficznego stylu, w jakim prowadzi się wymianę ognia. Zamiast akrobatyki, nagradzana jest spokojna eliminacja przeciwnika. Ale gra nagradza również skradanie się. W wielu sytuacjach lepiej zajść przeciwnika czy użyć pistoletu z tłumikiem niż wbijać nóż z okrzykiem bojowym na ustach.
To duża zaleta. Przechodzenie w kuckach od pokoju do pokoju bądź między zdewastowanymi autami jest bardzo "filmowe". I sensowne - tu nie ma sklepów z bronią, żyjemy z tego, co znajdziemy. Więc im mniej amunicji zużyjemy, tym lepiej. A wrogowie nie dają nam fory.
Bandyci są inteligentni, sprawnie reagują na otoczenie. Z reguły grają zespołowo, szybko alarmują kolegów i lubią wspólnie przeczesywać teren. Zaskoczyło mnie jednak bardzo nowatorskie rozwiązanie. Jeśli skutecznie wyeliminujemy część grupy, reszta... podda się. Od nas zależy, czy darujemy im życie, czy nie będziemy aż tak humanitarni. Ciekawa koncepcja, żeby w grze stawiającej na strzelanie ograniczyć nadmiar rozlewu krwi.
Oddzielną bajką są mutanci. Te stworzenia występują w różnej formie, w zależności od zwierzęcia, z jakiego się "przepoczwarzyły". Są wyjątkowo irytujący, wytrzymali, zwinni i atakują grupą. Jeśli nie masz dobrego celownika, odniesiesz wrażenie, że chłoną ołów jak gąbka. I lubią pojawiać się nagle, wyskakując z ukrycia i wychodząc ze szczelin. Walka z nimi to mordęga, często wolałem salwować się ucieczką.
"Metro Exodus". Ważne szczegóły
Zbieractwo jest absolutną koniecznością - bez surowców nie wyczyścimy broni, nie stworzymy amunicji, nie naprawimy maski przeciw trującym dymom. Znaleźć możemy też części do usprawnienia naszych giwer. A to ważna i rozbudowana część gry. Ze zwykłego pistoletu możemy zrobić karabinek snajperski - wystarczy dodać celownik, wymienić lufę i dodać kolbę. A możliwości jest więcej.
Pory dnia i nocy są istotne. Za dnia częściej będziemy walczyć z ludźmi, w nocy z mutantami. Po zmierzchu łatwiej przemykać z noktowizorem między wrogami, ale starcia z ludźmi to szansa na surowce i części. Wyboru dokonujemy sami, a ułatwia nam to system odpoczynku, który w kilkanaście sekund przyśpieszy czas gry o wiele godzin.
Ciekawie rozwiązano kwestię interfejsu. Zazwyczaj kluczowe informacje widać gdzieś na dole ekranu. Tutaj poziom promieniowania czy mapę wywołujemy odpowiednimi klawiszami. Artem sprawdza je albo patrząc na przedramię, albo wyjmując z plecaka. Lekko uporczywe, ale buduje klimat. A gdy zakładamy maskę, widać typowe obramowania, a w trakcie walki pojawiają się pęknięcia. Detale, ale spełniają swoją rolę.
"Metro Exodus". Wady i zalety
Gra 4A Games ma kilka wad. Irytują nieco drętwe dialogi, które często wykładają fabularną kawę na ławę, zamiast budować portrety postaci. Są też sztywno nagrane i nie pomaga również grafika - mimika twarzy niestety jest dość uboga, więc z bliska postaci sprawiają wrażenie drętwych.
Zresztą grafika szerzej to delikatny zawód - dla grających na PlayStation 4. Przedremierowe materiały z wersji PC wyglądały świetnie. Finalna wersja na konsoli już taka ładna nie jest. Cieszą graficzne smaczki, jak pełne detali wyposażenie rosyjskich chatek, i landszafty, ale czasem bliższy kontakt odsłaniał pewne niedociągnięcia. Czy jednak to źle wpłynęło na rozrywkę? Skąd. Nie jestem graficznym purystą i zawsze ceniłem dobrą mechanikę. A ta akurat nie zawodzi w "Metro Exodus".
Poza tym granie na konsoli pozwoliło mi uniknąć wejścia w męczący już spór: Epic Games Store vs. Steam, który rozpala od tygodni głowy osobom grającym na PC.
Jest jeszcze jeden duży minus. Przygotujcie się na sporo... czekania. Gra koszmarnie długo się ładuje. Włączenie jej z menu trwa około dwie i pół minuty. Potem trzeba czekać na wgrywanie kolejnych etapów - na szczęście nieco krócej. Do tego po każdej śmierci bohatera (tych nie brakuje, gra nie nalezy do banalnych) jeszcze kilkanaście sekund. Dla gracza mordęga.
Finalna ocena? 8/10. Jest bardzo dobrze. Polecam, choć jednak tylko tym, którzy lubią klimat postapokalipsy i nie boją się wchodzić w ustawiony, dokładnie omówiony w innych dziełach świat. Słowem skoczyć na głęboką, radioaktywną wodę.