Gry wideo mogą mieć korzystny wpływ na zdrowie psychiczne

Gry wideo.
Gry wideo.
Źródło zdjęć: © Pixabay

22.08.2024 18:09, aktual.: 25.08.2024 20:03

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Badanie przeprowadzone w trakcie pandemii COVID-19 wykazało, że gry wideo mogą korzystnie wpływać na zdrowie psychiczne. Jednak należy zachować umiar, bo zbyt częste granie każdego dnia może obniżać dobre samopoczucie.

Poprzednie badania na temat wpływu gier wideo na zdrowie psychiczne nie dały jednoznacznych wyników. Niektóre analizy regularnego, długotrwałego grania sugerowały, że gry mogą prowadzić do objawów uzależnienia. U nastolatków mogą skutkować izolacją społeczną, a w niektórych przypadkach objawiać się agresywnymi zachowaniami. W 2019 roku Światowa Organizacja Zdrowia wpisała "games disorder" (uzależnienie od gier) na odświeżoną listę Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych.

Inne badania sugerowały, że takie ustalenia są przesadzone. Wiele badań, na których WHO oparło swoją decyzję, nie było w stanie udowodnić związku przyczynowo-skutkowego, jeśli chodzi o wyniki dotyczące zdrowia psychicznego. Do tergo większość analiz przeprowadzono w kontrolowanych środowiskach, co mogło mieć wpływ na wyniki.

Mimo że ten typ rozrywki jest często oczerniany, to wydaje się poprawiać samopoczucie. Tak przynajmniej wynika z nowych badań, które ukazały się na łamach pisma "Nature Human Behaviour" (DOI: 10.1038/s41562-024-01948-y). W pracach tych naukowcy wykorzystali pandemię COVID-19 i związany z nią lockdown do zbadania wpływu gier wideo na dużą liczbę osób poza laboratorium.

Dalsza część artykułu pod materiałem wideo

Pandemia i gry

Badania prowadzone od grudnia 2020 r. do marca 2022 r. na grupie osób w wieku od 10 do 69 lat wykazały, że gry wideo mogą korzystnie wpływać na zdrowie psychiczne. Co więcej, nawet samo posiadanie konsoli do gier wydawało się zwiększa satysfakcję z życia i zmniejsza stres.

Około trzech miliardów ludzi na całym świecie gra w gry wideo. W trakcie pandemii liczba ta gwałtownie wzrosła. W Japonii doprowadziło to nawet do niedoboru konsol do gier. Powstał wówczas system loterii, który losowo wybierał konsumentów mogących zakupić konsolę, gdy tylko taka stała się dostępna.

Zespół badawczy zdał sobie sprawę, że pandemia stanowi dobrą okazję do przetestowania wpływu gier wideo na zamkniętych w domach graczy. Uczeni stworzyli kwestionariusze mające na celu pomiar zdrowia psychicznego. Pytali w nich o ilości czasu spędzanego na graniu, o poziom stresu i satysfakcję z życia. Do tego zebrali dane na temat statusu społeczno-ekonomicznego badanych.

Uczeni ankietowali 8192 osób, które wzięło udział w loterii. 2323 z nich wygrało możliwość zakupu konsoli. Uczestnicy, którzy mieli okazję kupić konsolę, doświadczyli spadku stresu i zgłaszali większą satysfakcję z życia niż respondenci, którzy nie wygrali w loterii. Korzyści dla zdrowia psychicznego wynikające z posiadania konsoli były bardziej widoczne wśród mężczyzn, zagorzałych graczy i w gospodarstwach domowych bez dzieci.

Dalsze analiz kwestionariuszy wykazały, że granie w gry wideo do trzech godzin dziennie wydawało się poprawiać kondycję psychiczną, ale dłuższe granie nieco obniżało dobre samopoczucie. Każda dodatkowa godzina gry obniżała poziom zadowolenia z życia.

Ograniczenia badania

Andrew Przybylski, psycholog badający wpływ gier wideo na zdrowie psychiczne graczy na Uniwersytecie Oksfordzkim w Wielkiej Brytanii twierdzi, że badania te są pierwszym krokiem w kierunku wykazania związku przyczynowo-skutkowego między grami a korzyściami dla zdrowia psychicznego. Dodaje jednak, że przeprowadzenie eksperymentu w czasie pandemii mogło wzmocnić korzyści dla zdrowia psychicznego płynące z gier, ponieważ zdrowie psychiczne ludzi było wówczas ogólnie gorsze i było mniej okazji do angażowania się w inne aktywności.

Pandemia przyniosła również zmiany w zachowaniach społecznych, zawodowych i stylu życia, co również mogło zostawić ślad w ankietach. Do tego badanie koncentrowało się głównie na ogólnych nawykach związanych z grami, nie rozróżniając różnych rodzajów gier, które mogą mieć różny wpływ na zdrowie psychiczne. Ponadto uczestnicy zdecydowali się wziąć udział w loterii, więc nie była to losowa próba.

Źródło: Nature, New Scientist, Bond University, fot. Pixabay/ CC0

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także