Cyberpunk miał być ostrzeżeniem, a stał się rzeczywistością. Nawet tego nie zauważyliśmy
Mijają 34 lata od momentu uznawanego za symboliczny początek cyberpunku. Mogłoby się wydawać, że ostrzeżenia, którymi raczyli nas twórcy tego gatunku, były trochę przesadzone. Tymczasem futurystyczny świat stał się niepostrzeżenie otaczającą nas rzeczywistością.
Polski producent gier - CD Projekt RED - rozgrzał do czerwoności świat graczy i inwestorów, prezentując fragment rozgrywki ze swojego wyczekiwanego od lat, murowanego hitu. Gra Cyberpunk 2077 zapowiada się emocjonująco i - być może - stanie się godnym następcą innego, globalnego hitu znad Wisły, Wiedźmina 3.
Przedstawiony w grze świat nie jest jednak autorskim pomysłem Polaków. To twórcza interpretacja wizji, przedstawionej w 1984 roku (data - przyznacie - symboliczna) przez uznawanego za prekursora cyberpunku pisarza, Williama Gibsona.
Cyberpunk to nurt popkultury opisujący świat, w którym technologiczny rozwój idzie w parze ze społecznym upadkiem - degeneracją struktur władzy i rozkwitem przejmujących rolę państwa, wielkich korporacji, rozpadem tradycyjnych społeczności i wyobcowaniem jednostki. Myślą przewodnią całego gatunku są rozważania na temat granic pomiędzy człowiekiem i maszyną, szans i zagrożeń związanych z rozwojem technologii, a także próba znalezienia odpowiedzi na pytanie o sens człowieczeństwa.
Problem, z którymi mniej lub bardziej świadomie musimy się zmierzyć, polega na tym, że cyberpunkowa dystopia nie miała być po prostu rozrywką. Ponura wizja świata niedalekiej przyszłości powstała jako ostrzeżenie i suma lęków, wynikających z niepewności co do przyszłości naszego gatunku. Rozwój technologii, coraz bardziej zaawansowane badania nad genetyką, apogeum Zimnej Wojny czy w końcu epidemia nowej, nieuleczalnej choroby - wszystko to mogło niepokoić i psuć lansowaną przez rządy i media wizję świetlanej przyszłości.
Cyberpunk jest jak Shrek i cebula - ma warstwy
Tak, jak polska literatura fantastyczna z lat 80. (i wcześniejszych) nie była zazwyczaj czystą rozrywką, a zakamuflowaną krytyką rzeczywistości, tak samo cyberpunk poza swoją dosłowną, fabularną warstwą, był gromkim krzykiem niezgody na kierunek, w którym - być może - zmierza ludzkość.
Tak było w latach 80. Minęły trzy dekady z okładem, cyberpunk, choć niszowy, ma się nieźle i za sprawą gry polskiego CD Projektu może liczyć na chwilowy renesans, androidy Dicka w najlepsze śnią o elektronicznych owcach, a my, zadowoleni z życia, nawet się nie spostrzegliśmy, gdy cyberpunkowe ostrzeżenia przestały być aktualne.
Nie spotkał ich jednak los średniowiecznych baśni, które ostrzegały, by nie wypływać za daleko w morze, bo gdzieś tam na żeglarzy czyha krawędź świata i zamieszkujące ją potwory. Tamte przestrogi szybko zweryfikowali śmiałkowie pokroju Kolumba i Magellana, którzy pokazali światu, że żadnej krawędzi nie ma.
Cyberpunkowe przestrogi nie zostały w podobny sposób obalone. Zamiast tego niepostrzeżenie, rok po roku zaczęły przekraczać granicę pomiędzy tym, co będzie, a tym, co już jest. Działo się to wraz z kolejnymi noblami dla bioinżynierów, rozwojem robotyki, kryzysem liberalnej demokracji i ekspansją globalnych korporacji, które poza klasyczną triadą w postaci handlu, produkcji i usług, zaczęły (również niepostrzeżenie) sprawować rząd dusz. Nasza rzeczywistość zmieniła się tak bardzo, że zaczęliśmy żyć w cyberpunku.
Gdzie ten cyberpunk?
Retrofuturystyczna dystopia jest naszą codziennością. Powierzchowne różnice, choć rozmywają jej kontury, nie są w stanie zaprzeczyć faktom. Te - niestety - wydają się przyznawać rację XX-wiecznym pesymistom.
Na pozór nie ma powodów do obaw. Gdy wyjrzymy za okno, zazwyczaj nie ujrzymy za nim ściany wieżowców, piekielnej plątaniny neonów i kabli, czy betonowych kanionów, typowych dla zburzonego przed laty, libertariańskiego raju Kowloon Walled City.
Jeśli nie mieszkamy w okolicach Doliny Krzemowej, prawdopodobnie nie ujrzymy również prototypów latających taksówek, żywcem wyjętych z "Łowcy androidów" czy "Piątego elementu". No i - to chyba najistotniejsza kwestia - podatki ciągle jeszcze przesyłamy do państwowego urzędu, a nie jakiejś agendy megarkorpu na miarę Weyland-Yutani z uniwersum Obcego.
Galopujący rozwój technologii
Wstrzymajmy się jednak z gremialnym, pełnym ulgi "uff" i nie sądźmy po pozorach. Skupmy się za to na tym, co przed laty stanowiło kwintesencję cyberpunka. Lista może być długa: rozkład relacji społecznych, anarchizacja życia, upadek instytucji publicznych, niepodlegający ograniczeniom etycznym rozwój technologii, utrata przez państwo monopolu na stosowanie przemocy…
Wymienić można bez końca, jednak najlepszym podsumowaniem wydaje się slogan "high tech – low life". Luźno tłumacząc: "Świetna technologia, kiepskie życie". Słowa te opisują rzeczywistość, w której rozwój technologii nie przekłada się na podniesienie jakości życia jej użytkowników.
Na pozór to idiotyczna teza, której łatwo zaprzeczyć. Wystarczy spojrzeć na ogromny postęp, jaki dokonał się choćby w dziedzinie medycyny. Na zniknięcie barier komunikacyjnych, gdzie - dzięki technologii - przestała liczyć się nie tylko odległość, ale i biblijne, sięgające wieży Babel "pomieszanie języków". Automatyczne tłumaczenia w czasie rzeczywistym nie są już niczym niezwykłym.
Niemal cała wiedza ludzkości jest w naszym zasięgu - wystarczy sięgnąć po smartfona do kieszeni. Za sprawą VR możemy w ułamku sekundy zanurzyć się w nowych światach, a coraz popularniejszy w gospodarce model subskrypcyjny sprawia, że nie musimy posiadać, aby korzystać. Zyskujemy tym samym dostęp do zasobów i udogodnień, na które nasi przodkowie nie byliby w stanie zarobić przez całe swoje życie.
Wioski potiomkinowskie, czyli VR dla carycy
Problem w tym, że wszystko to równie dobrze można uznać za fasadę, skrywającą nieco mniej optymistyczny widok. Gdy caryca Katarzyna Wielka podróżowała niegdyś wzdłuż Dniepru, zarządzający okolicą gubernator - Grigorij Potiomkin - kazał rzekomo wnieść wzdłuż trasy podróży wioski, w których domy miały tylko jedną, frontową ścianę, tworząc tym samym na potrzeby władczyni iluzję dobrego zarządzania i dobrobytu. I choć współcześni badacze kwestionują dawne opowieści o "wioskach potiomkinowskich", wydają się one dobrym podsumowaniem świata, w którym żyjemy. Co jest z nim nie tak?
Odpowiedzią jest właśnie cyberpunk. Żyjemy w świecie, gdzie za fasadą beztroskiego, względnego dobrobytu czai się rzeczywistość, opisywana nawet nie przez Gibsona, ale przez wyprzedzających go o dekady Zamiatina, Huxleya czy najszerzej znanego Orwella.
Bo, gdy już odrzemy cyberpunk z gadżetów, cyborgizacji, interfejsów człowiek-maszyna, pozbawimy go typowego dla gatunku brudu, komputerowego romantyzmu i ładunku ideologii, zostanie nam rdzeń – uniwersalna zasada "high tech - low life". W jednym z najważniejszych, filmowych dzieł, nawiązujących do cyberpunku – "Matriksie" – głównemu bohaterowi pokazywał to Morfeusz, oferując dwie pigułki. Czerwona szokowo wyrywała ze znanego dotychczas świata, niebieska pozwalała nadal żyć wygodnymi złudzeniami.
Chwała korporacji
Gdy na całym świecie Ministerstwa Prawdy serwują nam optymistyczny przekaz o zwycięskiej, rozwijającej się Oceanii, jesteśmy pokoleniem, które nie może podzielać optymizmu swoich rodziców. Liberalna demokracja słania się pod ciosami populistów, planeta dostaje gorączki, kapitalizm stał się wygodnym chłopcem do bicia, a prognozowana długość życia w niektórych krajach rozwiniętych zamiast - jak dotychczas - rosnąć, właśnie się skróciła.
Dorzućmy do tego niedawne zaprzeczenie efektowi Flynna (to notowany przez dziesięciolecia, systematyczny wzrost poziomu inteligencji) wskazujące na to, że zaczęliśmy głupieć i mamy doskonały fundament pod cyberpunkową dystopię.
Wielkie korporacje na miarę Google’a, Alibaby, Facebooka czy Amazonu nie są już tylko maszynami do zarabiania. Zaczęły sprawować rząd dusz, kreując poglądy i wpływając na wybory polityczne. Prywatne firmy - jak przed laty Blackwater, później Xe Services czy Academi - budują własne armie, udostępniając militarną siłę rządom, które jej akurat potrzebują. Serwisy informacyjne zmieniły się w infotainment, a aspiracje, przez dziesięciolecia pchające kolejne pokolenia w stronę klasy średniej, toną w powodzi niosącej codzienność niepewnego jutra prekariuszy.
Na osłodę pozostaje nam jednak technologia. Tanie, łatwo dostępne i dające szybką satysfakcję zabawki. Wspaniałe smartfony, coraz lepsze konsole, VR i internetowe porno, a dla bardziej zdeterminowanych - coraz doskonalsze, technologiczne modyfikacje ludzkiego ciała i jego niedoskonałych zmysłów.
Najlepszy ze światów
Przez lata mądrzy ludzie niczym mantrę powtarzali w kontekście ekonomii, że przypływ podnosi wszystkie łodzie. Początek XXI wieku roztrzaskał ten pogląd o skały. Droga od pucybuta do milionera, mimo inspirujących przykładów (Zuckerberg, Brin, czy wcześniej choćby Jobs), wydaje się dzisiaj zamknięta nawet dla najzdolniejszych. A my – przeciętna, liczna reszta - coraz częściej jesteśmy bezbronni wobec zmian, wtłaczającego nas w rolę biernych konsumentów i odbiorców usług, których działania nie rozumiemy.
Cyberpunkowy rdzeń w postaci sloganu "high tech – low life" zapukał do naszych drzwi, a gdy je ochoczo otworzyliśmy, wszedł bez pytania do salonu, rozsiadł się na kanapie i ani myśli dać się wyprosić z naszego życia. Tym bardziej, że nie mamy już wyboru, bo alternatywą dla roli konsumenta technologii pozostaje żywot odciętego od reszty świata pustelnika. A przecież cyberpunk ostrzegał. Byliśmy na te ostrzeżenia głusi, więc teraz mamy - taki, a nie inny - leibnitzowski "najlepszy ze światów".
Za rogiem czai się przewrót w postaci technologicznej osobliwości, która zmieni naszą rzeczywistość tak bardzo, że nie potrafią tego przewidzieć nawet najtęższe umysły planety. Obok podąża – podkreślana choćby przez Stephena Hawkinga czy szwedzkiego filozofa Nicka Bostroma – rewolucja związana z rozwojem sztucznej superinteligencji. Gdy zapuścimy się jeszcze dalej w głąb króliczej nory technologii, spadnie na nas lansowana przez Elona Muska teoria symulacji, zgodnie z którą nasza rzeczywistość jest tylko ułudą, przy której „Matrix” to w zasadzie film dokumentalny.
Ponieważ jednak nigdzie nie widać Morfeusza z dwukolorowymi pigułkami, czy chcemy tego, czy nie, wszyscy jesteśmy już cyberpunkowcami. Innej rzeczywistości - na razie - nie ma.