Widziałem nowy gameplay z "Cyberpunk 2077". Oto, jak gra zmieniła się przez rok
Świat przyszłości, modyfikacje ciała, hakerzy. Twórcy "Wiedźmina" olśnili świat, gdy w 2018 roku odsłonili karty i pokazali "Cyberpunka 2077". Gra wyglądała świetnie, ale intensywna rozgrywka pozostawiała poważną obawę – czy historia i fabularna głębia dotrzymają tempa akcji?
01.07.2019 | aktual.: 01.07.2019 16:48
Zobaczyłem nowe 50 minut z gry i moja odpowiedź brzmi "tak". Wszystko wskazuje na to, że CD Projekt RED nie ma zamiaru spuszczać z tonu po znakomitym "Wiedźminie 3". A przynajmniej jeśli chodzi o główną przygodę "V", bohatera "Cyberunka 2077".
Przypomnę – w polskiej produkcji wcielimy się w człowieka od zadań specjalnych, głównie tych nielegalnych. Dostaniemy tonę misji i zleceń, do których rozwiązania najczęściej niezbędny jest karabin i futurystyczne technologie. W sierpniu 2018 w niemieckiej Kolonii zobaczyłem na żywo "jak" to wygląda. Teraz w Warszawie twórcy pokazali również "po co".
Ale zanim przejdziemy do "miąższu" dwa słowa o Keanu Reevesie. Tak, występuje w grze – jako hologram postaci o ksywce Johnny Silverhand. Pojawia się co jakiś czas w ważnych momentach, aby skomentować sytuację albo wesprzeć nas mentalnie. Ale podczas niemal godziny zobaczyłem go ledwie 2-3 razy.
Klasyka przyszłości
Zaczynam jak w klasycznej grze fabularnej. Wybieram płeć (a tych w świecie przyszłości ma być więcej niż 2) i modeluję detale twarzy. Zarost, wygląd szczęki, szerokość nosa, kształt uszu. Mało istotny drobiazg, ale dzięki temu jesteśmy nie tylko kowalem własnego losu, ale i twarzy. Czy ubioru, bo fikuśnych t-shirtów nie zabraknie. Kupimy je od dziesiątek sprzedawców, na przykład bazarowych handlarzy.
Określam też pochodzenie mojego bohatera. Czy był wychowanym przez ulicę dzieciakiem, samotnym wędrowcem czy człowiekiem o korporacyjnej przeszłości. Dzięki temu w wielu sytuacjach zobaczę różne opcje dialogowe. Czasami ubogacą rozgrywkę, czasami pozwolą sprytniej wybrnąć z sytuacji.
Na przebieg rozgrywki wpłynie także 5 parametrów, którymi obdarzony będzie "V". To body (ciało), intelligence (inteligencja), reflexes (refleks), technical (zdolności techniczne) i cool (czynnik "bycia spoko"). Sami wybierzemy, które z nich rozwijać. Od nich będą zależał zarówno przebieg gry, jak i nasze umiejętności. Czyli bieganie, strzelanie, walka wręcz czy hakowanie.
Raj utracony
W nowej prezentacji CD Projekt RED zabrał nas na wycieczkę do Pacifiki. To dzielnica biedy – ale zamiast klasycznych slumsów oglądamy majestatyczne hotele czy centra handlowe. Coś poszło nie tak? Owszem. Po krachu developerzy wycofali się, pozostawiając gigantyczne gmachy. A te zostały przejęte przez bezdomnych, społeczny margines, gangi.
Wkraczamy do dzielnicy bez strachu, nikt nas tu nie zaatakuje na środku ulicy. Naszym celem jest Placid. Spotykamy go w nielegalnym sklepie rzeźniczym (naturalne mięso jest zakazane w Night City), ale prowadzi nas do siedziby The Voodoo Boys, jednej z głównych frakcji. W trakcie całej sekwencji dostajemy do wyboru sporo opcji dialogowych, od których zapewne zależą mniejsze i większe szczegóły dalszej rozgrywki. Podczas pokazu twórcy stawiają na pełną współpracę.
Celem jest centrum handlowe zajęte przez pomniejszy gang Animals, który ukrywa tam nafaszerowany elektroniką wóz. To ważny obiekt, a my mamy odkryć, po co tam jest. Do centrum wdzieramy się na dwa sposoby. Albo po cichu, bawiąc się w skrytobójstwa, wyłączanie kamer, obserwowanie ruchu wrogów, odwracanie ich uwagi. Albo wchodząc z buta, rozrywając drzwi na strzępy, strzelając z ciężkich karabinów czy robiąc użytek z pięści.
Te dwa odmienne sposoby przechodzenia gry to tak naprawdę nic szczególnego. W co drugiej produkcji akcji dostajemy taką możliwość. Ale w przypadku tego typu gier liczy się coś innego. Sztuką nie jest danie nam wyboru, czy w lewo, czy w prawo. Sztuką jest stworzenie takiego klimatu, takiej iluzji, abyśmy zapomnieli, że to gra. I wszystko wskazuje na to, że ten trik się uda.
Poziom "meta"
W świecie "Cyberpunk 2077" ludzie są uzależnieni od elektronicznych modyfikacji ciała. A skoro coś jest elektroniczne, to można to… zhakować. To brutalnie zamierzają wykorzystać twórcy. Podczas prezentacji demonstrowali obezwładnianie przeciwnika czy nawet zmuszenie jego cybernetycznej ręki, aby strzeliła w głowę właściciela. Cóż, na pudełku od gry na pewno nie zabraknie znaczka "18+".
Hakować możemy także kamery czy specjalne przedmioty. Na przykład autonomiczne działko. Aby jednak skutecznie z tego skorzystać, należy ukończyć logiczną mini-grę. W akcji wspomoże nas specjalny tryb wizji, który wskaże użyteczność okolicznych przedmiotów.
Ale najbardziej cieszy, że wszystkie te elementy nie robią wrażenia, jakby zostały żywcem wycięte od konkurencji. Przez każdą sekundę prezentacji czułem, że uczestniczę w cyberpunkowym widowisku. Że wkroczyłem do pełnego brudu i zepsucia świata przyszłości, w którym wszystko jest na prąd. Ale jest i coś więcej.
Przeczytaj też: "Matrix"? Wolne żarty. Fundamentem "Cyberpunku 2077" jest film "Johnny Mnemonic"
Nad półświatkiem mniejszych i większych zleceń, mafijnej partyzantki i wojny pozycyjnej, jest też poziom "meta" - wojna, jaką toczą między sobą przestępcy i rządzące światem korporacje. Na prezentacji rok temu "V" dostał zlecenie od rządowej agentki, teraz natykamy się na NetWatch, czyli internetową policję. Po krótkim dialogu jasne się staje, że prowadzą wojnę totalną, w której nie ma kajdanek, tylko od razu odpala się program, który w sekundy topi komuś mózg.
Mało? Kolejny przystanek to tylko "zajawiony" tu CyberSpace, czyli rzeczywistość rodem z kultowego "Tronu". Prawdziwa "głęboka sieć", nie ta dzisiejsza od handlu bronią i narkotykami, ale odpowiedzialna za największe tajemnice i narzędzia.
Są i obawy
Pierwszą i najważniejszą obawę CD Projekt RED rozwiał. To obawa o to, że "Cyberpunk 2077" będzie przekrojem gangsterskich misji w ledwie futurystycznej otoczce. Prezentacja pozostawiła mi w głowie jasne wrażenie – twórcy weszli w świat gry tak mocno, jak w uniwersum Sapkowskiego w "Wiedźminie".
Co mi się nie podoba? Póki co nieszczególne wrażenie robi system walki. Oczywiste jest, że gra na niemal rok przed premierą pełna jest elementów do dopracowania, ale tu chodzi o coś innego. Starcia z olbrzymimi osiłkami, w których odlatują od jednego ciosu? Laserowy bicz, który jednym wymachem kładzie na łopatki?
Akcja z użyciem broni też nie robiła wrażenia. Zapewne na potrzeby prezentacji nasz bohater był ponadprzeciętnie odporny, ale cała sekwencja strzelania w supermarkecie wyglądała jak kaszka z mleczkiem. "V" w ogóle nie obrywał, a napakowani sterydami gości latali jak kukiełki. To zresztą obawa, która przewijała się też wśród zagranicznych mediów. A warto przypomnieć, że CDPR do tej pory nie robił gier w tym stylu. Taniec z mieczami i czarami w "Wiedźminie 3" to zupełnie inna bajka.
Chociaż absolutnie najważniejsze jest, aby polskie studio stworzyło wiarygodny klimat i głęboką jak studnia historię, teraz będę uważniej przyglądał się, czy na pewno na glanc dopracowane będą również podstawy.