Świat pokochał polski "Cyberpunk 2077". Tylko skąd on się wziął i czym jest?
Na wielkiej hali Convention Center w Los Angeles setki ludzi. Na świecie przed monitorami setki tysięcy. Na ekranie pojawia się zwiastun superprodukcji - gry "Cyberpunk 2077". Szał. Gdy na scenę wchodzi Keanu Reeves, szał zamienia się w ekstazę. Jej sprawczynią jest polska firma.
Największe sukcesy polskiej branży rozrywkowej w ostatnich 30 latach? Będzie ciężko. Zachwyciliśmy się Oscarem dla "Idy". Zaskoczyła nominacja do tej samej nagrody dla "Twojego Vincenta". Wraz z całym narodem trzymaliśmy kciuki za statuetki Akademii dla "Zimnej wojny" - nie wyszło. Zresztą nawet główna nagroda nie zaniosłaby polskich produkcji filmowych na ekran każdego amerykańskiego kina.
Polakom może się za to udać coś o wiele ważniejszego. Zainstalowanie swojej produkcji w milionach domów nie tylko w USA, ale na całym świecie.
Warszawski CD Projekt RED w grze "Cyberpunk 2077" porzuca osadzoną w swojskich klimatach fantastykę i wybiega o pół wieku w przyszłość. Jarząca się od neonów futurystyczna metropolia i ulice pełne ludzi nafaszerowanych elektronicznymi wszczepami to tylko mała część tego, co oferuje nowe uniwersum. Uniwersum ukochane przez miliony graczy i czytelników na całym świecie.
W kontrze do science-fiction
"Niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał". Tak brzmi pierwsze zdanie kultowej powieści "Neuromancer" Williama Gibsona, cyberpunkowej biblii. Wydana w 1984 roku powieść była manifestem, który zdefiniował cyberpunka na kolejną dekadę. W czasie której nurt ten rozwinął się, rozkwitł, a następnie… umarł. Śmiercią niekoniecznie naturalną.
A przynajmniej tak się wydawało, ponieważ jego echa są dobrze odczuwalne do dziś i bardzo wielu twórców popkultury, czy to literatury, czy filmu, czy też wreszcie gier, odwołuje się do jego charakterystycznej stylistyki. I to, jak pokazuje przykład "Cyberpunk 2077", bardzo skutecznie.
Skąd się wziął cyberpunk, ten pierwszy, literacki? Na przełomie lat 60. i 70. ubiegłego wieku pisarze zajmujący się fantastyką byli zafascynowani przemianami społecznymi i obyczajowymi. Kontrkultura odrzucała dawne normy. Nowe technologie, narkotyki stosowane rekreacyjnie, rewolucja seksualna - świat się zmieniał nie do poznania.
Przedstawiciele tak zwanej Nowej Fali w fantastyce, tacy jak J.G. Ballard, John Brunner, Philip K. Dick, Harlan Ellison czy Roger Zelazny, próbowali znaleźć odpowiedź na pytanie, jak bardzo ten świat się jeszcze zmieni. I nie chodziło im o to, jak daleko w kosmos dolecimy w nowych generacjach rakiet. Pisarze chcieli wiedzieć, jak na nas, ludzi, wpłynie postęp technologiczny. Jak poradzimy sobie, gdy zacznie się zacierać granica pomiędzy człowiekiem a maszyną. Bo zacznie. Już dawno zaczęła.
To, co stało się wówczas w fantastyce, to był przełom. Technologia i jej triumf - osiągnięty z zyskiem bądź kosztem człowieka – nie były już oczywiste. Panem i władcą świata cyberpunka nie był ani człowiek, ani maszyna, tylko coś pomiędzy.
Różnicę między klasyczną fantastyką naukową a cyberpunkiem dobrze widać w powieściach "Ja, Robot" nestora gatunku Isaaca Asimova i "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?" Philipa K. Dicka. Ta druga bardziej znana jest ze swojej niezbyt wiernej zresztą filmowej adaptacji - "Łowcy androidów". Czyli Blade Runnera.
Czujecie klimat? Mroczne miasto? Androidy nieodróżnialne od ludzi – którzy to ludzie nierzadko ulegli degeneracji? Oszalały klimat? Półświatek, wielkie pieniądze i wirtualne rzeczywistości, o jakich się nam nawet nie śniło? Oto przyszłość, na którą zasłużył homo sapiens. To właśnie marzące o elektrycznych owcach cyborgi, razem ze wspomnianym "Neuromancerem", którego akcja dzieje się głównie w wirtualnej rzeczywistości, oraz japońskim komiksem "Akira" (również lepiej znanym dzięki ekranizacji), ukształtowały nową wizję, której imię dał Bruce Bethke w swoim opowiadaniu z 1983 roku – "Cyberpunk".
Heros z nizin
Cyberpunk to mroczna, pesymistyczna, nihilistyczna wizja przyszłości, niedalekiej przyszłości, w której technologia nas nie uskrzydliła, lecz nami zawładnęła. Staliśmy się jej niewolnikami, często w dosłownym znaczeniu tego słowa, trochę jak w filmowej trylogii "Matrix".
Z tej niewoli próbują się wyrwać bohaterowie, zwykle przedstawiciele najniższych klas społecznych – charakterystyczne dla cyberpunka jest bowiem zestawienie najbardziej zaawansowanej technologii, takiej jak wszczepy (w pełni sprawne biokończyny czy cyberoczy z noktowizją i podczerwienią w pakiecie podstawowym, made in Taiwan) czy wirtualna rzeczywistość (w której naprawdę się umiera) ze społecznym marginesem. Nurt mocno czerpał z wzorców powojennej literatury detektywistycznej, filmu noir i postmodernizmu, kreując na pierwszym planie zmęczonych życiem gliniarzy, bandytów, hakerów i tym podobnych przedstawicieli półświatka.
To ich oczami – albo tymi z Tajwanu - ukazywano dystopijny świat, zdominowany przez technologię. I, jak widać chociażby w najnowszym zwiastunie "Cyberpunk 2077", nie inaczej będzie w grze CD Projekt Red. Ale skąd się ona w ogóle wzięła dwie i pół dekady po tym, jak gatunek się znudził i wypadł z mainstreamu?
Koniec i nowy początek
Na początku lat 90. literacki cyberpunk zginął pod ciosami "Zamieci" Neala Stephensona i "Headcrash" Bruce’a Bethkego, które były bezlitosnymi pastiszami konwencji, wyszydzającymi jej przerysowaną stylistykę. W tym samym czasie jednak Mike Pondsmith, twórca gier fabularnych, stworzył system RPG "Cyberpunk", który szedł w przeciwnym kierunku, w stronę ortodoksyjnej kodyfikacji tego, na czym bazował cały literacki podgatunek. Najbardziej znana jest jego druga edycja, "Cyberpunk 2020", wydana zresztą także u nas jako jedna z pierwszych "papierowych" gier fabularnych (RPG) przetłumaczonych na polski.
Gracze wcielali się tam w bohaterów półświatka, ludzi ulicy, odrzuconych nihilistów, najemników powoli tracących człowieczeństwo z każdym kolejnym wszczepem, sztucznym organem lub dniem spędzonymi w Sieci, czyli wirtualnej rzeczywistości. Im więcej technologii w ciele i umyśle, tym mniej empatii i tym bliżej do patologicznej cyberpsychozy, granicy sztucznie wytworzonej psychopatii.
Pondsmith stworzył zasady i mechanikę rozgrywki, klasy postaci i tym podobne składniki dobrej gry RPG. Ale nie tylko. Zdefiniował również kodeks cyberpunka, który mówił graczom, jak mają funkcjonować, jak się zachowywać w tym świecie bez przyszłości. Bazuje on na trzech podstawowych zasadach.
Reguły gry
Styl ponad Istotą – nieważne, co robisz i jak bardzo jesteś w tym skuteczny. Ważne jak dobrze przy tym wyglądasz. Widowiskowa porażka jest o wiele bardziej cenna niż sukces, którego nikt nie podziwia, zwłaszcza jeśli będziesz udawać, że od początku planowałeś, że tak to się skończy.
Poza jest Wszystkim – nastawienie jest kluczem, bo tylko nim można nadrabiać w świecie, w którym każdy ma wszczepy, inteligentne spluwy i jest śmiertelnie niebezpieczny. Aby być prawdziwie niebezpiecznym, trzeba się nie tylko niebezpiecznie zachowywać, trzeba też sprawiać wrażenie niebezpiecznego.
Żyj na Krawędzi – nigdy nie jedź wolno, jeśli możesz jechać szybko. Ostrożność odeszła do przeszłości, a prawdziwy cyberpunk kocha ryzyko. Postawi wszystko na jedną kartę, będzie w centrum wydarzeń, w sercu akcji, zawsze. Będzie tańczył na ostrzu noża.
Gra RPG Pondsmitha zyskało sobie kultowy status, także w Polsce, gdzie "Cyberpunk 2020" był jedną z pierwszych w ogóle dostępnych na rynku w wersji polskiej gier fabularnych. Gracze spędzali godziny, mówiąc i myśląc o tym, gdzie są i co robią, a jedyną granicą była granica ich własnej wyobraźni. Od inwencji prowadzącego grę zależało, czy to wszystko, co gracz przeżył w głowie przez całą sesję, wydarzyło się "naprawdę", czy na końcu okazało się, że wszystko wydarzyło się w wirtualnej rzeczywistości.
Trzy kolejne edycje "Cyberpunka" nie zdobyły sobie dużej popularności w erpegowym świecie, zostając w cieniu słynnego "Dungeons & Dragons", "Świata Mroku" czy innych systemów, takich jak "Warhammer" czy "Zew Cthulhu". Ale prawdopodobnie w Cyberpunka grali także założyciele CD Projektu… bo jak inaczej można wytłumaczyć pamiętną konferencję prasową z 2012 roku, na której ogłosili, że stworzą grę bazującą właśnie na tym systemie? I to w ścisłej współpracy z samym Pondsmithem, który odpowiada za kreację świata przedstawionego w grze?
Cyberpunk już jest
To było siedem lat temu, jeszcze przed premierą "Wiedźmin 3: Dziki Gon", opartej na prozie Andrzeja Sapkowskiego produkcji, która uczyniła z CD Projekt RED globalnego gracza na rynku ger. Miliony sprzedanych egzemplarzy, szybujące w górę akcje na giełdzie, "10-tki" wśród ocen recenzentów. To czołówka najlepiej ocenianych gier ostatniej dekady, konkurująca z blockbusterami od najbogatszych rekinów branży. To dzięki tej serii książki Sapkowskiego doczekały się nowych tłumaczeń i masowych druków, a Geralt stał się najbardziej rozpoznawalną postacią polskiej kultury na całym świecie i chce na nim zarobić Netflix.
Czas pokaże, czy bohaterowie Cyberpunka 2077 do naszego polskiego wiedźmina dołączą. Do premiery gry pozostał jeszcze prawie rok. Oczekiwania fanów i branży są olbrzymie. Nie wiadomo jeszcze, jak ściśle nowa produkcja twórców trylogii gier o Wiedźminie będzie trzymała się oryginału. Nie wiadomo, do ilu klasyków gatunku, tych literackich, komiksowych i filmowych, będzie nawiązywała, i w jaki sposób.
Ale zaangażowanie do promocji gry Keanu Reevesa, odtwórcy głównej roli w "Johnny Mnemonic" i w trylogii "Matrix", dwóch filmach cyberpunkowych do szpiku kości, wydaje się wskazywać na to, że autorzy gry wiedzą, skąd przyszli i szanują tradycję niszowego, ale kultowego podgatunku fantastyki. Tak samo jak obecność wielu smaczków na dotychczasowych materiałach wideo i grafikach.
"Cyberpunk’s not dead", najwyraźniej. Zwłaszcza, że, tak na dobrą sprawę, już w nim żyjemy. Przecież czytacie ten artykuł w Sieci.