Walka o miliony właśnie się rozpoczęła. Wirtualna rzeczywistość może odegrać olbrzymią rolę

Walka o miliony właśnie się rozpoczęła. Wirtualna rzeczywistość może odegrać olbrzymią rolę
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe
Adam Bednarek

28.11.2019 16:17

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

2020 rok to rok premiery PlayStation 5 i nowego Xboksa. Ale Sony i Microsoft rywalizować będą nie tylko ze sobą. W najbliższym miesiącu możemy przekonać się, że to zupełnie inne podejście zdecyduje o tym, kto przyciągnie do siebie miliony użytkowników.

"Nikt nie prosi o VR" - powiedział Phil Spencer w rozmowie z portalem stevivor.com. Wprawdzie miał na myśli użytkowników Xboksa, ale i tak trudno było wyobrazić sobie gorszy moment na podobną deklarację. Czyli świeżo po zapowiedzi "Half Life: Alyx", kiedy o wirtualnej rzeczywistości zrobiło się głośno. I gdy znowu pojawiły się przesłanki, że ta technologia jednak może wypalić.

Na YouTube zwiastun "Alyx" ma już przeszło 8 mln wyświetleń. Jeżeli doliczymy te z Twittera, liczba ta dobija do aż 10 mln. Rzecz jasna obejrzenie zwiastuna to żadna poważna deklaracja, ale liczby i tak robią wrażenie. Dla porównania - legendarny już filmik z polskiej gry "Cyberpunk 2077" z Keanu Reevesem. Pisał o nim absolutnie cały świat - ma "zaledwie" 11 mln wyświetleń.

A przecież mówimy o jednej z najbardziej oczekiwanych gier 2020 roku, która ukaże się na kilku platformach. "Alyx" z miejsca doskoczyło do produkcji Polaków.

Wirtualna rzeczywistość odżyje?

Zgoda, większość obejrzała zwiastun "Alyx" ze względu na słynną markę "Half-Life", której sequel jest wyczekiwany od ponad dekady. To jednak wyraźny sygnał, że wirtualna rzeczywistość po raz pierwszy z takim przytupem weszła na salony. Przynajmniej w wersji growej.

Urządzenia VR od dawna są na rynku (takie jak PlayStation VR nawet przystępne cenowo), ale do dziś nie ma "system sellera". Gry, która sprawiłaby, że wszyscy rzucą się na gogle. "Half Life: Alyx" może być pierwszą produkcją, której to się uda. Wirtualna rzeczywistość potrzebuje lidera, który potem pociągnie za sobą resztę.

Zwiastunem zmian jest nie tylko popularność materiału wideo. Na platformie Steam (największy cyfrowy sklep z grami, ale i wydawca serii "Half-Life") w dziale bestsellerów obecnie na drugiej pozycji znajdziemy zestaw Valve Index VR Kit. To zestaw do wirtualnej rzeczywistości, który pozwali zagrać w "Alyx". Kosztuje - bagatela - 5000 złotych.

Obraz
© Steam

Jeśli Steam nie manipuluje danymi swojego sklepu, co wątpliwe, to widać jak na dłoni - masa osób dostała wystarczający powód, aby w sprzęt VR się wyposażyć. Jest nim właśnie długo wyczekiwana zapowiedź gry serii "Half-Life".

Ruch w temacie VR jest interesujący, bo można odnieść wrażenie, że jesteśmy świadkami początku walki o nowego użytkownika. Giganci - Sony, Microsoft, Google i VR - proponują nam różne podejście do grania. Wizje stają się coraz bardziej konkretne.

Microsoft ma inną politykę niż Sony

Wiemy, jakie stanowisko ma Microsoft - słowa Spencera każą sugerować, że wirtualna rzeczywistość nie jest w kręgu ich zainteresowań. Na drugim biegunie jest Valve. Gdzieś po środku lokuje się Sony.

Raczej nie przez przypadek Shuhei Yoshida, szef marki PlayStation, napisał na Twitterze, że "czasami pracuje się nad rzeczami, o które klienci nie proszą". Do czego nawiązywał? To pytanie retoryczne, skoro wpis ujrzał światło dzienne niedługo po tym, jak internet zalały cytaty ze Spencera.

Obraz
© WP.PL

Wygląda więc na to, że Sony trzyma smaczki o wirtualnej rzeczywistości na PS5 jeszcze w rękawie. Na razie jednak PlayStation 5 kierowane jest do tej bardziej tradycyjnej publiki, wymagających od konsoli mocy i świetnych gier. Nic dziwnego. PlayStation 4 to olbrzymi sukces, ponad 100 mln sprzedanych egzemplarzy. PlayStation 5 ma być ewolucją, oferować więcej i lepiej.

Chwalenie się podzespołami sugeruje, że Sony skupia się na tym, co jest tu i teraz. Czyli porządną grafiką, szybszym wczytywaniem się gier. Ale wirtualna rzeczywistość jest w zapasie i może odegrać dużą rolę na PlayStation 5. Gigant nie skreśla jej tak, jak robi to Microsoft. A zarazem nie skupia się tak, jak Valve.

Zupełnie inną filozofię ma Google. Stadia jest już na rynku i na razie mamy do czynienia z falstartem. Pierwsze produkcje, wbrew zapowiedziom, nie wspierają 4K. Pod względem graficznym Stadia przegrywa z PlayStation 4 Pro czy Xboksem One X. A więc sprzętami, które lada moment doczekają się następców.

Przyszłość to nie tylko VR

Tyle że tekst Mirona Nurskiego nadal jest aktualny. Stadia czeka na 5G. Dzisiejsze problemy wraz z superszybkim internetem odejdą w zapomnienie. Oczywiście "kiedyś będzie lepiej" nie jest usprawiedliwieniem - Google wypuścił produkt na rynek, a ci, którzy go kupili, mają prawo być zdenerwowani. Nie zmienia to jednak faktu, że streaming to wciąż przyszłość.

Według EA granie w chmurze może przyciągnąć do gier nawet miliard nowych użytkowników. Niekoniecznie musi to być przesada. Streaming sprawi, że odpalanie gier możliwe będzie na każdym urządzeniu mającym dostęp do szybkiej sieci. W tę technologię wierzy nie tylko Google, ale też Microsoft. Widzimy więc, jak zarysowuje się podział i próba przewidzenia przyszłości.

Obraz
© YouTube

Starcie zapowiada się ciekawie, bo technologiczny pojedynek nie będzie dotyczył już tylko Sony i Microsoftu. Do walki włączył się Google, a swoją usługę związaną z graniem w chmurze od dawna szykuje ponoć Amazon - ma ją pokazać w przyszłym roku. Pamiętajmy też, że w wirtualną rzeczywistość konsekwentnie od lat wierzy Facebook.

Skreślone (VR) lub wyśmiewane (streaming) technologie mogą więc w 2020 roku sprawić, że spojrzymy na nie zupełnie inaczej. Premiera nowego "Half-Life'a", premiera PlayStation 5, premiera usługi Microsoftu Project xCloud i nowego Xboksa, rozwój Stadii, a do tego być może platforma Amazona. Nowa generacja zapowiada się na coś znacznie więcej, niż tylko nowe konsole od Sony i Microsoftu.