Steam ujawnił listę stu najbardziej dochodowych gier 2016 roku. Są na niej polskie hity
Steam to największy cyfrowy sklep z komputerowymi grami. Wiemy już, jakie tytuły w 2016 roku przyniosły twórcom najwięcej przychodu. Dobra wiadomość: w tym zestawieniu nie brakuje polskich gier.
03.01.2017 | aktual.: 30.01.2017 15:35
Lista Steama jest trochę nietypowa. Sklep nie podał konkretnych liczb, na dodatek ich “TOP 100 bestsellerów” nie ma konkretnych miejsc, więc nie wiadomo, która gra zarobiła więcej i kogo dokładnie wyprzedziła. Valve, właściciel sklepu, podzielił produkcje na grupy. W “platynie” są te, które przyniosły twórcom najwięcej przychodu, w kolejnych (złoto, srebro, brąz) te, które nieco mniej. Ale wciąż dużo, skoro znalazły się w tym gronie. Może Steam nie ujawnił precyzyjnych danych za rok 2016, ale trudno przejść obok ich publikacji obojętnie. To w końcu największy cyfrowy sklep z grami, więc nawet taki plebiscyt dużo mówi o pecetowym rynku.
Dobra wiadomość - w gronie stu gier, które przyniosły twórcom najwięcej przychodu, znajdziemy “Wiedźmina 3”. To naprawdę duże osiągnięcie, skoro gra debiutowała w 2015 roku. Od premiery już trochę minęło, a CD Projekt RED wciąż zarabia. W grupie “srebro” znajdziemy “Dying Light: The Following - Edycja Rozszerzona” od Techlandu.
100 gier z największymi przychodami pokazuje magię pecetowego rynku. "Stardew Valley", gra, którą zrobiła jedna osoba, jest w grupie “złoto”, podczas gdy “Call of Duty: Infinite Warfare” - strzelanka stworzona za olbrzymie pieniądze z hollywoodzkimi aktorami w obsadzie - ma tylko “brąz”. Owszem, “Call of Duty” wyszło pod koniec roku, a “Stardew Valley” na samym początku 2016, ale i tak fakt, że niezależna gra na pececie miała więcej niż światowy hit, imponuje. Pewnie jeżeli dodamy sprzedaż z konsol to “Call of Duty” zmieni wynik, ale to i tak bardzo ciekawa sytuacja.
Tym bardziej że w TOP 100 znajdziemy więcej niezależnych produkcji z niewielkimi budżetami, stworzonych przez grupkę osób. A mimo to takie tytuły mogą na siebie zarabiać i znaleźć się w gronie steamowych bestsellerów. Wcale nie trzeba mieć wielomilionowych budżetów na produkcję i reklamę, by osiągnąć komercyjny sukces. I steamowe podsumowanie jest tego dowodem.