Nadchodzi DirectX 11
Microsoft podczas tegorocznej konferencji Gamefest 2008 ( Microsoft Game Technology Conference ) zapowiedział oficjalnie kolejną, jedenastą odsłonę bibliotek DirectX. Nowy zestaw API będzie przeznaczony, podobnie jak DX 10, dla Windows Vista oraz przyszłych systemów giganta z Redmond. Co ważne, w przeciwieństwie do swojego poprzednika, DirectX 11 nie zmusi użytkowników do wymiany kart graficznych. Ale to oczywiście nie jedyne novum...
DirectX 11 to kolejne zmiany w stosunku do poprzedniej wersji. Po pierwsze i chyba najważniejsze - nowy zestaw API Microsoftu będzie kompatybilny wstecz z bibliotekami DX 10 oraz 10.1, a co za tym idzie także z urządzeniami obsługującymi wymienione technologie. Nie ma więc mowy o sytuacji mającej miejsce w zeszłym roku, gdy po premierze Windows Vista użytkownicy chcący wykorzystać wszystkie dobrodziejstwa, jakie niósł ze sobą DirectX 10 zmuszeni byli do zakupu nowej karty graficznej, która posiadała pełne wsparcie sprzętowe dla następcy DX 9.0c.
Nowy Shader
Nie byłoby kolejnej odsłony DirectX bez nowego Shader Modelu - tym razem oznaczonego numerem 5.0. Niestety nie są znane dokładne szczegóły odnośnie specyfikacji nowego modelu cieniowania. Wiadomo jednak, że dzięki DX 11 programiści będą mieli możliwość wykorzystania GPU w innym celu, aniżeli tylko generowanie grafiki. Dzięki temu będzie można wykorzystać "mózg" karty graficznej także do innych obliczeń, zmieniając tym samym GPU w procesor ogólnego zastosowania.
Lepsza obsługa wielu wątków - to jedna z tych wiadomości, która powinna wywołać uśmiech na twarzy wielu graczy. Zastosowanie nowych algorytmów z pewnością usprawni proces rozdzielania mocy na kilka rdzeni jednostki centralnej ( do tej pory sposób realizacji tego zadania pozostawiał wiele do życzenia ).Bez kantów, czyli tesselacja
Ostatnią z podanych szerszemu gronu użytkowników informacji jest wsparcie dla tesselacji. Jest to mechanizm dokonujący podziału trójkątów na mniejsze elementy i w ten sposób zwiększający szczegółowość obrazu - technologia ta stosowana jest m.in. w kartach graficznych z serii Radeon czy GeForce. W kartach ATI/AMD tesselacja może mieć do 16 etapów ( 16x ). Jest to swego rodzaju rozwinięcie funkcji Truform. Czy i kiedy poznamy sprzętową tesselację w praktyce? O tym zadecydują producenci gier. Szczególnie dobrze może się sprawdzić w generowaniu dużych obszarów ( góry, drogi, równiny itp. ) oraz zwiększaniu szczegółowości postaci ( możliwe jest skorzystanie z trybów obejmujących jedynie określony obszar obiektu, czyli tzw. tesselacji adaptacyjnej ). Więcej informacji na ten temat znaleźć można w tekstach "Radeon HD 2600/2400 - dużo poniżej oczekiwań" - http://www.pcworld.pl/news/115508_3.html oraz "GeForce 3 - kolejny przełom" - http://www.pcworld.com.pl/artykuly/9026_0.html.
O czym Microsoft nie chce powiedzieć?
Pogłoski mówią, że w jedenastej odsłonie DirectX miało znaleźć się wsparcie dla ray tracingu. Podczas trwającego Gamefest Microsoft jednak przemilczał ten fakt. Ray tracing to technologia umożliwiająca generowanie fotorealistycznych obrazów w scenach 3D, polegająca na analizowaniu tylko tych promieni słonecznych, które docierają do oka obserwatora.
Niestety nie są znane żadne inne szczegóły na temat "jedenastki" - Microsoft zapowiedział, że więcej informacji poda wkrótce. Finalna wersja bibliotek DirectX 11 powinna ujrzeć światło dzienne w 2009 lub 2010 roku, można spekulować, że stanie się to wraz z premierą następcy Visty - Windows 7. Natomiast już niedługo, w sierpniu br., Microsoft ma zamiar podjąć rozmowy z Nvidią na temat sprzętowej implementacji nowych bibliotek w przyszłych kartach graficznych firmy z Santa Clara. Urządzeń zgodnych z DX 11 nie powinniśmy jednak spodziewać się szybciej, niż w okolicach daty premiery samego API. Najnowszą, obecnie dostępną wersję DirectX dla użytkowników końcowych dla systemów Windows XP oraz Windows Vista można pobrać ze strony Microsoftu - http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=pl&familyid=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3.