Czemu wszyscy czekają na "Borderlands 3"? Odpowiem Wam
Jest wiele sequeli, na które czekamy, ale seria "Borderlands" wydaje się mieć szczególne miejsce. Marzenia i pytania o "Borderlands 3" widziałem w przeróżnych miejscach. I sam czuję, że na mało którą kontynuację gry czekam tak bardzo, jak na tę od Gearboxu. Ale jednej odpowiedzi nie mam.
29.03.2019 06:00
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
"Borderlands"? Cofnijmy się w czasie o dekadę. Dla wielu z Was to będzie tylko sentymentalna przejażdżka, ale ostatnio zdałem sobie sprawę, że 10 lat to wystarczająco dużo, by zrodziła się nowa generacja graczy. Takich, dla których produkcje sprzed 2010 roku trącą lekkim retro, a "Borderlands", "Modern Warfare" czy "BioShocka" znają tylko z wyprzedaży.
Szanuję to. Mnie też drażniło wywyższanie się wszystkich atarowców i amigowców, przekonanych, że ich pikselowa zupa była elitarnym dziełem. Ale wróćmy do sedna. Skąd te zachwyty nad serią o "krainach na obrzeżach"?
"Borderlands" było powiewem świeżości
Jest rok 2009. Gry z otwartym światem nie są nudną oczywistością, z którą my – przesyceni nadmiarem gier – musimy się zmagać. Dopiero pod koniec roku ukaże się "Assassin's Creed II", a "Far Cry 2" nie ma tak dużej sławy, jak jego następcy. Nie ma ogromnych gier o "Batmanie", "Just Cause 2", "Watch Dogs". Dlatego każda zapowiedź gry, w której przemierzamy gigantyczne lądy, a wszystko dzieje się totalnie swobodnie i z widokiem FPP, jest przyjmowana jak zbawienie.
Już wiemy zatem, że taka produkcja jak "Borderlands" – nawet gdyby była klonem "GTA" – już z miejsca cieszyła się szacunkiem i zainteresowaniem. Ale na drugie miejsca wjeżdża jeszcze jedna cecha – setting. Czyli oczywiście postapokalipsa.
Dziś postapo zostało odmienione przez wszystkie przypadki. 10 lat temu był to pomysł niesamowicie świeży. Mało tego. Wyglądał jak cudowny hołd dla kultowego "Mad Maxa 2" z 1981 roku. Był to świat dziki, a jednocześnie pociągający i zabawny. Dawkował nam jednocześnie melancholię bezludnych pustkowi, pomysłowość w kreacji świata "post" oraz dodawał solidne porcje humorystyczne. Nie było sztampy, nie było nudy.
Była za to oryginalność, z której można było garściami czerpać. Jestem zresztą pewien, że wielki, filmowy powrót "Mad Maxa" z 2015 r. był – stylistycznie - mocno inspirowany grą.
"Borderlands 3": nie możemy doczekać się oryginalnego świata
Świat pełen psycholi i mutantów był cudowny. Nie mieliśmy żadnych skrupułów, by biegać w te i we wte, odstrzeliwując kolejne monstra. A tutaj się kryje kolejny sekret produkcji. "Borderlands" był idealnym loot-shooterem.
Są różne powody, dla których strzelamy. Na pewno naczelnym jest walka sama w sobie, starcia z coraz silniejszymi przeciwnikami. To przecież napędzało całą, bogatą branżę shooterów z lat 90., pokroju "Dooma", "Duke Nukem 3D" czy "Quake'a". Ale ta epoka się skończyła, bo zaczęliśmy potrzebować czegoś więcej.
Początkowo tym "czymś więcej" była fabuła. Dzięki historycznej narracji wygrał "Medal of Honor" i "Call of Duty". Dzięki połączeniu opowieści z ambitnym designem wygrał i został obiektem kultu "Half-Life". Nawet w mięsistym "Gears of War" nie mogło zabraknąć gęstej opowieści. Ale to też w którymś momencie przestaje wystarczać – albo twórcom kończą się pomysły.
I tu na białym koniu wjeżdża słowo "loot" – czyli łup. U zarania wszystkich gier naszym motywatorem jest nagroda. Nagrody na pęczki dostawaliśmy w grach RPG, ale do perfekcji doprowadziły to dopiero hack'n'slashe z serii "Diablo". Im dalej w las, tym lepsza broń. I już w "dwójce" fabuła stała się pretekstem do tego, by pędzić jak poparzeni za masakrowaniem kolejnych demonów i przeglądaniem zdobytych łupów.
Gearbox to zrozumiało. I dało graczom to samo odczucie, tylko w wersji gry 3D z dużymi pukawkami. Strzelam dla fabuły. Strzelam, bo lubię postapo. I strzelam, bo wiem, że za chwilę dostanę fantastyczną broń. Że po walce z bossem posypią się cudeńka, które znów przyspieszą rozgrywkę, zmuszą mnie do zmiany taktyki, ale zapewnią też lepszy łomot, jaki spuszczam wrogom.
Snajperki z wybuchającym efektem. Pistolety maszynowe, w których każdy pocisk razi prądem. Granaty oblepiające kwasem. Wybuchające beczki. Pola siłowe, które po wyczerpaniu emitują ognistą aurę.
Gdy piszę o tym w roku 2019, mam poczucie, że prawię banały. Że piszę o czymś oczywistym. Ale 10 lat temu było to genialne odkrycie, które procentuje twórcom do dziś.
"Borderlands 3": Jest jeszcze coś, na co czekam
O ile w pierwszych "Borderlandsach" twórcy dość ostrożnie mogli podchodzić do kwestii humoru, w kolejnych częściach i dodatkach już całkiem popłynęli. Gracze jasno dali znać, że pokochali ich świat.
Nawijający jak katarynka robocik Claptrap, zaciągające z sowiecka handlarz bronią Marcus, bossowie niczym z klubów BDSM. Całe uniwersum zbirów, niby typowych, ale perfekcyjnie zrealizowanych.
Kiedy myślę o serii, mam w głowie właśnie te trzy rzeczy. Bezkresy pełne dziwnych jaskini i osad zbudowanych z aluminiowych płytek. Sypiącą się na lewo i prawo broń – mechanizm, który jest idealnym paliwem, aby grać jeszcze i jeszcze. I w końcu ten klimacik napięcia i luzu. Starć na śmierć i życie, które twórcy umilą żartem jak szpila - drobnym, ale bardzo wyraźnym.
Tyle pisania. A teraz po prostu dajcie mi tę nową grę!