15 hitów, których nigdy nie było

15 hitów, których nigdy nie było

15 hitów, których nigdy nie było
Źródło zdjęć: © IDG
15.05.2008 14:00

W słowniku amerykańskich użytkowników nowych technologii istnieje termin "vaporware" - określa się nim produkt ( urządzenie, oprogramowanie, usługę ), który przez długi czas był zapowiadany jako przełomowy i rewolucyjny, ale ostatecznie nigdy nie trafił na rynek. Najlepszy przykład? Gra Duke Nukem Forever, cyklicznie zapowiadana już od... 11 lat. Ale DNF to oczywiście nie jedyny znany vaporware - nasi koledzy z amerykańskiego PC Worlda przygotowali niezmiernie interesujące zestawienie 15 najgłośniejszych hitów rynku IT, które nigdy się na nim nie pojawiły - oto ono. Przedstawiamy listę produktów, które po szumnych zapowiedziach nie wyszły poza fazę prototypu - często ze szkodą dla klientów, jednak czasami również dla ich dobra...

Miejsce 15: Ovation

To naprawdę mógł być przebój - na początku lat 80., gdy zaczynały popularyzować się komputery PC, niewielka firma Ovation Technology zapowiedziała, że wkrótce wprowadzi na rynek zestaw oprogramowania dla użytkowników biznesowych, składający się z edytora tekstu, arkusza kalkulacyjnego, aplikacji bazodanowej oraz narzędzi komunikacyjnych. Zamiar ten ogłoszono na początku 1983 r. - zanim zadebiutowała większość znanych dziś aplikacji biurowych ( MS Word czy Lotus ).

Apetyty klientów były tym większe, że z zapowiedzi przedstawicieli Ovation wynikało, iż produkt jest praktycznie gotowy i tylko chwile dzielą go od rynkowego debiutu. Niestety, jakoś nie wyszło - rok później, w 1984 r. firma ogłosiła bankructwo ( po tym, jak przez niespełna dwa lata zdołała bez efektu "przejeść" ok. 7 mln zainwestowanych środków ). Oczywiście, nie udostępniła w tym czasie żadnego produktu - głównie dlatego, że większość pieniędzy wydana została na reklamowanie oprogramowania, a nie na jego tworzenie...

Przypadek ten jest niezwykle ważny nie tylko dlatego, że to jeden z pierwszych takich incydentów w historii IT - również dlatego, że to właśnie on przyczynił się do ukucia terminu vaporware.

Miejsce 14: Duke Nukem Forever

Bez tej gry ( niedoszłej, jak na razie ) nie mogłoby być tej listy - DNF stał sie już niemal synonimem vaporware i ironizowanie na jego temat to trochę jak kopanie leżącego. Ale trudno. Kilka tygodni temu mieliśmy już 11. rocznicę pierwszego, oficjalnego zapowiedzenia tej gry - przedstawiciele 3D Realms w 1997 r. po raz pierwaszy informowali o nowej, rewolucyjnej grze, która ma trafić na rynek w połowie 1998 r.

Obraz
© Duke Nukem Forever - wciąż oficjalnie zapowiadany przez 3DRealms... (fot. IDG)

Od tej pory mamy do czynienia z powtarzającym się w mniej więcej równych interwałach zjawiskiem - producent co pewien czas informuje, że zmienia zupełnie założenia produkcji gry i tworzy ją od początku. W związku z tym następuje kolejne - ale tym razem to już na pewno ostatnie! - przesunięcie terminu premiery. I tak w koło Macieju...

Gdyby jednak twórcom DNF jakimś cudem udało się zakończyć pracę nad grą, to mamy już następnego kandydata do tytułu najważniejszego vaporware świata gier - to powstającą w bólach od 7 lat gra MMORPG Darkfall.

Miejsce 13: Amiga Walker PC

Wśród produktów z logo Commodore i Amigi znajdziemy wiele znakomitych i cenionych przez użytkowników produktów, ale też parę niewypałów - najlepszych przykładem tych ostatnich jest dziwne urządzenie o nazwie Amiga Walker PC. Tak naprawdę nie był to już produkt Commodore'a - firmowało go niemieckie przedsiębiorstwo Escom Technologies, które przejęło prawa do słynnej marki po bankructwie Commodore'a w 1994r. W założeniu twórców miała to być rozbudowana wersja Amigi 120. - wsadzono ją w dziwną ciemnoczerwoną obudowę na nóżkach ( stąd nazwa - Walker ).

Obraz
© Amiga Walker PC (fot. IDG)

Urządzenie przez pewien czas było intensywnie promowane - niestety, poza paroma prototypami, nigdy nie rozpoczęto jego produkcji. Historia Walkera zakończyła się w 1997 r., po tym jak Escom zbankrutował ( klątwa Commodore'a? ).

Miejsce 12: Sega VRDziś mało kto o tym pamięta, ale w latach 90. niesamowicie popularnym terminem była wirtualna rzeczywistość - filmy w stylu "Kosiarza umysłów" i gry komputerowe sprawiały, iż wszyscy myśleli, że już niedługo będziemy spędzać całe dnie w świecie 3D wykreowanym przez komputery.

Obraz
© Sega VR (fot. IDG)

Oczywiście, niezbędne do tego był odpowiedni sprzęt - najbardziej rewolucyjnym z nich miał być zestaw Sega VR ( będący dodatkiem do konsoli Sega Genesis ). Cóż, urządzenie wyglądało świetnie - przypuszczamy, że po jego założeniu człowiek od razu czuł się jak bohater gwiezdnych wojen. Problem w tym, że wygląd był, jak się zdaje, największą zaletą Sega VR - zestaw działał bowiem raczej słabo. Mimo dość interesującej specyfikacji technicznej ( w urządzeniu zastosowano kolorowe wyświetlacze o rozdzielczości 320 x 200 pikseli oraz czujniki ruchu ) jednym, co widziały nieliczne osoby mające okazję testować prototypy, były rozmazane plamy.

Projekt ostatecznie zawieszony w 1994 r. - zanim opracowano wersję finalną Sega VR.

Miejsce 11. Karty graficzne Glaze3D

Producenci kart graficznych od lat prowadzą wydajnościowy wyścig - cały czas wszyscy starają się, by to ich produkty były najszybsze. Zwykle jednak przewagi osiągane przez poszczególne firmy są raczej niewielkie - kilka klatek tu, kilka tam. Dlatego gdy w 1999 r. fińska firma Bitboys Oy zapowiedziała wprowadzenie na rynek dwóch kart opartych o nowatorską architekturę Glaze3D, zapachniało rewolucją - układy miały być wielokrotnie bardziej wydajne niż jakikolwiek inne dostępne wtedy karty. Ich sekretem ( niezbyt starannie ukrywanym ) było wyposażenie ich w układy DRAM, co pozwalało na ominięcie wąskiego gardła między GPU a systemowymi pamięciami RAM.

Pomysł był ciekawy, ale niestety niedane nam było przekonać się, jak wypadnie jego realizacja - firma wciąż zwlekała z wprowadzeniem na rynek produktu ( o ponad dwa lata ). Nadzieje na Glaze3. rozwiały się w 2001 r., gdy firma Infineon zakończyła produkcję układów DRAM, z których Finowie z Bitboys Oy chcieli skorzystać w swoich produktach. Gwoli ciekawostki można dodać, że fińska firma została w 2006 r. przejęta przez ATI.

Miejsce 10: Atari 2700

Ktoś z Atari miał swego czasu genialny pomysł ( raczej marketingowy niż techniczny ) - postanowił wziąć niezmiernie popularną konsolę do gier Atari 2600. wpakować ją w nowa obudowę, dodać nowe kontrolery i nazwać to... Atari 2700.

Obraz
© Atari 2700 (fot. IDG)

Wyszło rewelacyjnie - obudowa była nowoczesna, gamepady dość wygodne, również nowatorskie oraz, co najważniejsze... bezprzewodowe. Ludzie z Atari byli zachwyceni i natychmiast uruchomili szeroką akcję promocyjną. Niestety, zdała się ona psu na budę - konsola Atari 2700 nigdy nie trafiła do sklepów. Podczas testów wyszła na jaw pewna drobna, acz dość uciążliwa przypadłość urządzenia. Okazało się, że kontrolery mają zasięg ok. 300 metrów - problem w tym, że nie zastosowano w nich żadnego systemu przypisywania konkretnego kontrolera do konkretnej konsoli. Tak więc na Atari 2700 można było komfortowo grać bez kabelków - pod warunkiem, że nie robił tego nikt inny w promieniu 300 metrów. Dodatkowo, okazało się, że zastosowanie w nich technologii rodem z systemów do otwierania drzwi garażowych również nie było optymalnym pomysłem - pojawiały się bowiem silne interferencje z innymi urządzeniami. Firma Atari zdecydowała się na przeprojektowanie kontrolerów - ale okazało się, że to dramatycznie zwiększyło cenę całego
zestawu. Dlatego też ostatecznie zrezygnowano z wprowadzenia urządzenia na rynek ( aczkolwiek niektóre jego elementy wykorzystano w kolejnych produktach Atari ).

Miejsce 9: Secure Digital Music Initiative

Pod koniec lat 90. firmy działające w branży rozrywkowej i elektronicznej zaczęły powoli uświadamiać sobie, że konieczne jest opracowanie jakiegoś standardu legalnego dystrybuowania muzyki w Internecie. Wtedy też powstało konsorcjum, które zaproponowało standard o nazwie Secure Digital Music Initiative ( SDMI ).

Celem projektu było stworzenie nowego, zabezpieczonego formatu muzycznego, który stałby się powszechny w Internecie. Pliki miały być zabezpieczone przed nieautoryzowanym dystrybuowaniem poprzez system tzw. znaków wodnych ( dzięki którym można byłoby określić, kto nielegalnie udostępnił muzykę ). Format ten miał być obsługiwany przez wszystkie trafiające na rynek przenośne odtwarzacze plików audio.

Firmy stojące za SDMI były tak pewne swego, że aby udowodnić skuteczność nowej technologii w 2000 zorganizowały konkurs, w którym zadaniem uczestników było złamanie zabezpieczeń ( chodziło przede wszystkim o usunięcie znaku wodnego - nagrodą było 10 tys. USD ). Pycha została szybko ukarana - w niespełna 3 tygodnie dokonał tego zespół naukowców pod wodzą profesora informatyki z Princeton, Eda Feltena. Co więcej, konsorcjum SDMI niezbyt ładnie radziło sobie z porażką - gdy prof. Felton ogłosił, że zamierza omówić szczegóły złamania zabezpieczeń na konferencji, został... pozwany.

Ostatecznie jednak wydarzenie to dało do myślenia inicjatorom projektu - został on bezterminowo zawieszony ( i trwa w tym stanie do dziś ).

Miejsce 8. Action GameMaster

To mogła być jedna z najciekawszych przenośnych konsoli do gier w historii - jej główną zaletą miało być to, że producent zamierzał umożliwić jej użytkownikom korzystanie z kartdridży z grami z różnych systemów ( NES, SuperNES, Sega Genesis ), a także z gier z płyt CD-ROM ( poprzez specjalny adapter ). Wśród opcjonalnych dodatków miał się znaleźć m.in. tuner telewizyjny.

Konsola Action GameMaster została oficjalnie zapowiedziana w 1994 r. na targach CES - jednak niestety nigdy nie ujrzała światła dziennego. Choćby dlatego, że jej producent odrobinę pośpieszył się z ujawnieniem światu wszystkich zalet urządzenia - okazało się np., że firma nigdy nie uzyskała licencji Nintendo na korzystanie z jej gier.

Miejsce 7. Infinium Phantom

Oto przykład na to, że jak doskonale można niekiedy utrafić z nazwą produktu. Gdy w 200. r. firma Infinium Labs ogłosiła, że wkrótce zaprezentuje światu nową konsolę do gier, której wydajność znacznie przekroczy możliwości Xboksa, PlayStation2 czy GameCube, deklaracje tę przyjęto dość sceptycznie. Zaufania obserwatorów rynku nie budził też fakt, iż firma w marcu zapowiada listopadową premierę konsoli i nie ujawnia przy tym praktycznie żadnych informacji na temat specyfikacji technicznej urządzenia...

Obraz
© Phantom (fot. IDG)

Pewne szczegóły pojawiły się wkrótce. Okazało się, że Phantom - http://www.idg.pl/news/78995.html to właściwie nie konsola, tylko komputer PC z Windows XP, na którym można uruchamiać "pecetowe" gry - ale tylko ich specjalne wersje, pobrane ze specjalnego serwisu. Producent zapowiadał, że zamierza zarabiać głównie na tym serwisie - planowane było nawet rozdawania "konsoli" za darmo, warunkiem było wykupienie odpowiednio długiej subskrypcji.

Oczywiście, w zapowiadanym terminie premiery nic się nie wydarzyło. Zamiast tego na kolejnych ( 2004 ) targach CES producent zaprezentował nieco odświeżoną wersję konsoli, zaś w 2005 - kolejną, jeszcze bardziej zmodyfikowaną. Oczywiście, wciąż były to tylko prototypy...

Historia konsoli kończy się w 200. r. - projekt zawieszono po tym, jak na jaw wyszło, że producent jest w fatalnej kondycji finansowej.

Miejsce 6. Apple Interactive Television Box

Dziś normą jest odtwarzanie filmów za pomocą konsoli do gier czy surfowanie po Internecie na ekranie telefonu komórkowego - ale kiedyś taka konwergencja była nie do pomyślenia. Urządzenia służyły do tego, do czego zostały stworzone, i tyle. Dlatego gdy w 199. r. firma Apple ogłosiła, że zamierza wprowadzić na rynek produkt o nazwie Apple Interactive Television Box, to wielu analityków sceptycznie oceniało ten pomysł. Urządzenie do oglądania telewizji, surfowania po Internecie, grania, nagrywania i pobierania programów... w jednym?

Obraz
© Apple Interactive Television Box (fot. IDG)

W 1994 r. pierwsze testowe egzemplarze zaczęto dostarczać testerom z Wielkiej Brytanii i Belgii ( Apple realizowała swój projekt we współpracy z nadawcami z tych krajów ). Niestety, wnioski z testów nie były zbyt zachęcającej - okazało się, że interaktywna telewizja to nie jest to, na co czekają widzowie. Szefowie Apple posłuchali vox populi i zawiesili projekt.. Do czasu rzecz jasna - kilka lat później pojawił się Apple TV.

Miejsce 5. Palm Foleo

Dziś za największych wizjonerów świata IT uważa się powszechnie Billa Gatesa i Steva'a Jobsa - mało kto jednak wie, że do tego grona powinno zaliczyć się również jeszcze jednego Amerykanina: Jeffa Hawkinsa. To założyciel firmy Palm, który zdołał spopularyzować dwa powszechnie używane dziś typy urządzeń przenośnych - klasycznego palmtopa oraz smartphone'a.

Nie znaczy to jednak, że wszystkie jego projekty wypaliły - najlepszym przykładem może być Palm Foleo, czyli wyceniony na 50. USD niewielki notebook z Linuksem, który miał być urządzeniem pośrednim pomiędzy palmtopem a typowym notebookiem.

Obraz
© Palm Foleo (fot. IDG)

Urządzenie zapowiedziano rok temu - w maju 200. r. Nigdy jednak nie trafiło ono do sprzedaży - zaważyły na tym m.in. negatywne opinie pierwszych, testowych, użytkowników. O ironio, wkrótce po zawieszeniu projektu Foleo popularność zaczęły zdobywać urządzenia niezmiernie przypominające niedoszły produkt Palma - np. komputer Eee PC Asusa...

Miejsce 4: Taligent i Microsoft Cairo

W 198. r. Steve Jobs opuścił koncern Apple i założył firmę NeXT Computer - jej pierwszy produkt, komputer NEXT, wyposażony był w niezwykle innowacyjny i nowoczesny jak na ten czas system operacyjny - NeXTSTEP. Był to jeden z pierwszy systemów zorientowanych obiektowo - nad czymś takim pracował już Apple pod wodzą Jobsa. Zalety tego rozwiązania natychmiast dostrzegli wszyscy wielcy gracze na rynku IT - prace nad własnymi "obiektowymi" systemami natychmiast rozpoczęły firmy Apple, IBM oraz Microsoft.

Obraz
© Taligent (fot. IDG)

Jak już wspomnieliśmy, Apple już wcześniej zajmował się tym zagadnieniem - w ramach projektu Pink. W 1992 przemianowano go na Taligent, zaś do Appla przyłączył się IBM ( koncern wniósł do projektu dorobek inżynierów pracujących nad mikrokernelem WorkplaceOS ). Efektem tych prac było jedynie stworzenie kilku wczesnych wersji testowych OS-u oraz zorientowanego obiektowo środowiska programistycznego CommonPoint dla OS/2 i Uniksa - sam system operacyjny nigdy nie powstał.

Podobnym rozwiązaniem zajmował się również Microsft - był to projekt o roboczej nazwie Cairo ( przez wielu postrzegane jako bezpośredni konkurent NeXTSTEP ). Koncern obiecywał m.in. zorientowany obiektowo system plików ( OFS - Object File Store ). Ten system również nie powstał - prace nad Cairo zawieszono w 1996 r. Elementy projektu zostały jednak wykorzystane w innych produktach firmy - m.in. Windows 95, Exchangeu, Active Directory czy Windows Desktop Search.

Miejsce 3: Silicon Film EFS-1

Pomysł był świetny - w 199. r. firma Imagek ( później przemianowana na Silicon Film ) zaprezentowała rozwiązanie o nazwie Electronic Film System ( EFS-1 ), czyli specjalny moduł, który umożliwiał przekształcenie tradycyjnego analogowego aparatu fotograficznego w urządzenie cyfrowe ( po zamontowaniu go w aparacie zamiast filmu ).

Obraz
© Silicon Film EFS-1 (fot. IDG)

Początkowo wydawało się, że to jakiś żart - jednak wkrótce po zapowiedzi firma przedstawiła całkiem wiarygodną specyfikację techniczną urządzenia, zaś krótko później - pierwszy prototyp. Okazało się, że elektroniczny kartridż wyposażony był w matrycę CMOS o rozdzielczości 1,3 megapiksela. W zestawie miał znaleźć się również moduł z ekranem LCD, czytnikiem karty CompactFlash oraz portem umożliwiającym przesłanie obrazów do komputera.

Niestety, z czasem okazało się też, że urządzenie to ma sporo wad. Po pierwsze, na jaw wyszło, że jest ono przystosowane jedynie do współpracy z niektórymi modelami Canonów i Nikonów; po drugie: zastosowana w nim matryca była w stanie przechwytywać tylko ok. 35% pełnej ramki rejestrowanej standardowo przez aparat.

Z czasem firma zaprezentowała jeszcze kilka udoskonalonych prototypów EFS - jednak ostatecznie projekt zlikwidowano, zanim jakakolwiek wersja urządzenia trafiła do sprzedaży.

Miejsce 2. Project Xanadu

Dziś właściwie każdy, kto interesuje się nowymi technologiami, wie czym jest hipertekst. Ale na początku lat 60. ubiegłego wieku widzieli to tylko nieliczni. Jednym z nich był niejaki Ted Nelson, który opracował podstawy teoretyczne tego zagadnienia - aczkolwiek zaznaczyć trzeba, że Nelson rozumiał hipertekst trochę inaczej, niż my dziś.

Dziś hipertekst jest "niekierunkowy" - tzn. możemy umieścić odnośnik do jakiegoś dokumentu bez wiedzy osoby, która go pierwotnie opublikowała, jednak musimy liczyć się z tym, że gdy dokument ten zostanie przeniesiony lub przemianowany, to połączenie się zerwie. Nelson opracował rozbudowany system, którego zadaniem było zachowanie ciągłości połączeń - zakładał on stałą synchronizację dokumentów po obu stronach, mechanizm porównywania wersji, a także system ochrony praw autorskich ( by autor dokumentu mógł precyzyjnie definiować, co inni użytkownicy mogą robić z jego dziełem ). W 1967 r. Nelson zaprezentował oficjalne założenia tego projektu oraz jego nazwę - Xanadu.

Pierwszy działający kod opublikowany został w 1972 r. - i choć prace nad nim trwają właściwie do dziś, to wciąż nie zostały oficjalnie zakończone. Podkreślmy to: projekt Xanadu rozwijany jest od blisko pół wieku! Nelson nie zamierza zresztą z tego rezygnować - jego zdaniem przyjęty dziś model hipertekstu trywializuje jego oryginalne rozwiązanie.

Miejsce 1. Apple W.A.L.T. i VideoPad

Mało kto wie, ale iPhone nie był pierwszym urządzeniem, który Apple próbował podbić rynek mobilnej komunikacji - na początku lat 90. ubiegłego wieku firma - w ramach współpracy z koncernem telekomunikacyjnym BellSouth - opracowała urządzenie o nazwie WALT ( Wizzy Active Lifestyle Telephone ). Było to połączenie tabletu z palmtopem, wyposażone m.in. w funkcję wysyłania i odbierania faksów. Przedstawiciele Apple po spojrzeniu na gotowy prototyp najwyraźniej uznali, że nie ma on szans na rynku - WALT nigdy nie trafił do sprzedaży.

Obraz
© Apple WALT (fot. IDG)

Podobnie było z zaprezentowanym w 199. r. na targach MacWorld Expo prototypem urządzenia, będącego połączeniem PDA z wideotelefonem oraz telefonem komórkowym. Urządzenie wyglądało dość koszmarnie - głównie za sprawą wbudowanego czytnika płyt CD, którego elementy wysuwały się z boku podczas korzystania z tego modułu. Ten produkt również nie wyszedł poza fazę prototypu - firma Apple czekała na swój "telefoniczny" debiut kolejnych 12 lat, do 2007 r., kiedy to na rynek trafił iPhone...

Obraz
© Apple VideoPad (fot. IDG)

_ Tekst powstał na podstawie artykułu "The Top 15 Vaporware of all times" Emru Townsenda, dziennikarza amerykańskiego magazynu PC World. Wykorzystane w nim ilustracje pochodzą z zasobów producentów poszczególnych urządzeń, serwisu RoughlyDrafted.com oraz zbioru Jima Abelesa. _

Źródło artykułu:PC World Komputer
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)