"Zwyciężać zaczną ci, którzy po prostu poświęcą na trening więcej tysięcy mozolnych i nudnych godzin". E‑sport w szkołach
Katowice, Spodek. W środku hali dwie drużyny rywalizują ze sobą o tytuł tej najlepszej. Ich zmagania oglądają ludzie przed ekranami, a trybuny pękają w szwach. To nie mecz siatkówki czy piłki nożnej. Obie walczą ze sobą w grach sieciowych. E-sport staje się coraz bardziej docenianą i opłacalną branżą w naszym kraju i na świecie. Do tego stopnia, że powstają już klasy o profilu, który ma tworzyć kolejne pokolenia profesjonalnych graczy.
22.09.2017 | aktual.: 22.05.2018 14:04
Cyfrowy syn marnotrawny
Pionierem nauczania e-sportu zostało liczący niecałe 60 tysięcy mieszkańców Kędzierzyn-Koźle. To tam w Zespole Szkół Technicznych i Ogólnokształcących uruchomiono we wrześniu 2015 roku klasę e-sportową. Jest ona rozwinięciem kierunku technik informatyk i nie opiera się tylko na ogrywaniu popularnej sieciowej taktycznej gry akcji "Counter Strike: Global Offensive". Dodatkowo młodzież będzie uczyć się obsługi silników do tworzenia gier, pokroju Unity czy Unreal Engine, które później zastosują do tworzenia własnych produkcji.
- Uczelnia zapewnia potrzebny sprzęt, finansuje wyjazdy i noclegi na turnieje oraz zapewnia opiekę psychologa dla drużyny. To dosyć ważne w świecie burzliwego nastolatka. Drużyna otrzyma również swój prywatny serwer.* W czasie kształcenia liczymy na nawiązanie współpracy z organizacjami e-sportowymi tak, by zawodnicy mogli trenować z najlepszymi i konsultować się z zawodnikami, którzy posiadają większe doświadczenie* – mówił w wywiadzie dla serwisu Allplay Adam Bugiel, nauczyciel ze szkoły w Opolskiem.
Po Kędzierzynie kolejne placówki zaczęły przekonywać się do co do sensowności tworzenia e-sportowych profili. Bielsko-Biała, Kielce, Łódź, Kutno – w tych miastach można trafić na taką ofertę edukacyjną. Zazwyczaj są to technika lub szkoły zawodowe – miejsca, które przygotowują uczniów do konkretnego zawodu, by opuszczając ich mury mieli "fach w ręku". Drugą zbieżnością jest fakt, że każda klasa ma do swojej dyspozycji psychologa, który ma nadzorować rozwój młodych ludzi.
Złoty interes
"Według szacunków PwC pomiędzy 2012 i 2021 rokiem wartość 10 kluczowych rynków e-sportów zwiększy się ponad 20-krotnie. Ten imponujący rozwój oznacza, że w 2021 r. będą one warte 874 mln USD, a w regionie Europy Środkowo-Wschodniej (gdzie Polska jest czołowym rynkiem) aż 16 mln USD" – czytamy w wydanym niedawno raporcie firmy doradczo-audytorskiej PwC. Nie powinno zatem dziwić, że skoro rośnie tort, pojawia się wokół niego coraz więcej chętnych na jego uszczknięcie.
Sytuacja zasadniczo przypomina monetyzację profili na portalu YouTube – z czasem coraz młodsze osoby brały się za tworzenie własnych materiałów, w celu zarobku na reklamach lub sponsorowaniu danej marki. Jednak między wideo rozgrywką a e-sportem jest zasadnicza różnica - tego pierwszego nie uczono na dedykowanych ścieżkach kształcenia w szkołach.
Rehabilitacja przez wolny rynek
Od początku transformacji gry to wymarzony kozioł ofiarny. Agresja młodych? Pewnie grali w gry. Otyłość? Nie rusza się, bo gra w gry. Wycofanie społeczne? Zamiast wyjść do ludzi – gra w gry. Nie było w naszym kraju sytuacji, której nie dałoby się wytłumaczyć zgubnym skutkiem cyfrowej rozgrywki na młode, chłonne umysły. To się na szczęście zmienia i w mediach głównego nurtu rzadziej niż, powiedzmy, przed dekadą, padają oskarżenia w stronę twórców lub samych produkcji.
Czy z tej perspektywy można odczytywać klasy e-sportowe jako swoistą "rehabilitację" tego medium? Zapytałem o to prof. Dariusza Jemielniaka z Akademii Leona Koźmińskiego.
- Faktycznie, gry komputerowe służą od ćwierć wieku za chłopca do bicia. Każdy akt przemocy, każdy wzrost liczby osób z zaburzeniami społecznymi czy epidemia otyłości – są przypisywane grom – potwierdza moje przypuszczenia. - Oczywiście to absurdalne. Gry komputerowe wyrabiają wiele przydatnych kompetencji, także społecznych. Pomagają w nauce języków, wyrabiają sprawność i precyzję manualną – choć warto pamiętać, że młodszym dzieciom dostęp do mediów elektronicznych raczej szkodzi i jeśli w ogóle się do niego dopuszcza, powinien polegać na współuczestnictwie w ich używaniu – podkreśla.
Czy jednak tworzenie klas e-sportowych można uznać za rehabilitację? Tego Jemielniak nie jest pewien. W tych ruchach widzi raczej twardą logikę rynku. Rywalizacja w grach komputerowych na światowym poziomie jest bardzo dochodowa. I będzie jeszcze bardziej, jeśli dotychczasowy trend rozwoju się nie zatrzyma.
Zajęcia e-sportowe w ZSTiO
Tysiące godzin trenigów, fizjoterapia i psycholog u boku
Adam Bugiel, jeden z pomysłodawców stworzenia klasy o profilu e-sportowym w Kędzierzynie-Koźlu w rozmowie ze mną opowiada o początkach.
- Kiedy ruszaliśmy, nie było zbyt wiele komputerów, ale w perspektywie tworzyła się nowa pracownia. W tej chwili mam dwie pracownie, które są sprofilowane pod trenowanie. Duża w tym zasługa dyrekcji oraz pieniędzy z funduszy unijnych, które starostwo musiało wydać – my sprofilowaliśmy, na co dokładnie. Czyli sprzęt gamingowy – wyjaśnia.
Sam przyznaje, że do szkoły zawodowe oraz technika mają tę przewagę nad liceami ogólnokształcącymi, że e-sport jest w pewnym sensie „nadbudówką” dla profili informatycznych. Uczniowie posiadają bowiem pewien zestaw wyuczonych umiejętności, który ułatwia im start. Jednak nie tylko zdolność operowania klawiaturą i myszką jest istotna. Ważny pozostaje rygor.
- Może się zdarzyć, że jeden z uczniów zatraci się w komputerze. Tutaj pojawia się trener, którego zadaniem jest do tego nie dopuścić. W sytuacjach ekstremalnych pojawia się również psycholog, który pomaga takiemu uczniowi. Pilnujemy rygoru – w klasach pierwszych dziennie na granie jest poświęcona godzina. To nie jest dużo, zwłaszcza jeśli spojrzymy, ile czasu człowiek potrafi spędzić przy komputerze – tłumaczy.
Tomasz Jęk, wicedyrektor Międzynarodowej Szkoły Mistrzostwa Sportowego „Edukacja i Sport” w Łodzi, mówi mi, że zdecydował się na uruchomienie pozalekcyjnych zajęć z e-sportu. Motywacje są podobne jak w przypadku innych szkół: innowacyjność i świeżość tej oferty edukacyjnej.
- Pomysł jest prosty: samo zjawisko jest coraz popularniejsze na świecie. Dzieciaki też się tym interesują. To jest o tyle fajna sprawa, że zamiast biernego i bezmyślnego przeglądania internetu, mogą zrobić coś, co w perspektywie ich rozwija. Jeśli połączymy je z zajęciami z psychologiem, który tłumaczy młodzieży niebezpieczeństwo uzależnienia od komputera, mamy zajęcia, które w przyszłości mogą nakierować część uczniów na ścieżkę profesjonalnej kariery – podkreśla.
Czy e-sport to dalej miejsce dla amatorów? Drzwi powoli się zamykają, uważa Bugiel. Bariera wejścia jest coraz wyższa, więc myśląc o profesjonalizacji, trzeba będzie wchodzić w ten segment w coraz młodszym wieku.
- Profesjonalizacja e-sportu doprowadzi do tego, co nastąpiło w sporcie olimpijskim. Stracą szansę zdolni amatorzy, którzy z gry czerpali radość. Zwyciężać zaczną ci, którzy po prostu poświęcą na trening więcej tysięcy mozolnych i nudnych godzin, dołożą fizjoterapię nadgarstków i odpowiednio dobrane ćwiczenia siłowe z rygorystyczną dietą – konkluduje Jemielniak.