Tłumaczą kilkadziesiąt gier rocznie. W polskim Roboto działają jak ninja
Wyobraź sobie pracę, w której po każdym dobrze wykonanym zadaniu musisz milczeć, a potknięcie spotka się z lawiną krytyki. Gotowy? Witamy w rzeczywistości tłumaczy gier. Polskie Roboto działa w niej od 16 lat.
Najkrótszy opis branży translacyjnej należy do Włochów, którzy już u schyłku renesansu mieli ukuć powiedzenie "traduttore, traditore" – "tłumacz zdrajcą". Nie chodzi oczywiście o wbijanie noża w plecy, ale o subtelniejszą materię nieprzekładalności dzieł danej kultury na inne języki.
Wyzwania growego tłumacza nie mają jednak natury rozważań akademickich – tutaj są dedlajny, wpadki, pomyłki i jazda bez trzymanki, umilona dodatkowymi akordami działania po omacku i na wyczuciu. Brzmi trudno? Bo tak jest. Ale Bartosz Lewandowski, który Roboto założył 16 lat temu, trzyma się pewnie działki translacji i nie zamierza odpuszczać. Absolwent filologii angielskiej UMK w rozmowie z WP Tech opowiada, jak szukał swojego miejsca w tłumaczeniowym świecie.
- Historia firmy sięga roku 2002. Skończyłem filologię angielską, a pracowałem jeszcze jako dziennikarz growy w „Świecie Gier Komputerowych” – specjalizowałem się w strategiach, ksywa baRTeS. Już wtedy zdarzyło mi się przetłumaczyć dwa tytuły. Były dołączane do pisma, w którym publikowałem. Kiedy założyłem firmę, chciałem iść właśnie w tym kierunku – tłumaczyć filmy, gry, książki. Do 2005 roku szukałem swojej niszy na rynku – wspomina.
Cudowne, szalone lata
Okazuje się, że dobrze wyczuwa niszę. Do Lewandowskiego odzywa się człowiek z CD Projekt. Firma odpowiedzialna później za komputerowego "Wiedźmina" póki co zajmuje się głównie dystrybucją gier. Proponuje Lewandowskiemu tłumaczenie gier.
- Oni zresztą jako pierwsi zainwestowali w naprawdę dobre dubbingi. Musieliśmy się dogadać w kwestii stawek, które niestety pierwotnie wyglądały na nieco "głodowe", ale zaoferowałem, że przygotujemy również redakcję, więc udało się trochę je podnieść – wspomina.
Zaczyna od dodatku do „Warcratfa”. Potem musi stawić czoła grze „Fable: The Lost Chapter”. - Bite 800 stron tłumaczenia! Robiliśmy to w grupie trzech-czterech osób. Pracowaliśmy bez przerwy przez jakieś dwa miesiące – mówi Lewandowski.
Rynek tłumaczeniowy powoli rozkwita, a CD Projekt próbuje rozwijać własne studio tłumaczeniowe - CDP Localisation Centre, które później przeistoczy się w Porting House. Tym zwraca uwagę pewnego dużego producenta, który chce wejść na polski rynek, mocno inwestując w lokalizacji. Dla Roboto oznacza to jeszcze więcej zamówień.
Pierwszym projektem dla nowego klienta jest tłumaczenie gry-quizu. Jakiego? Lewandowski nie może zdradzić do dziś – kłaniają się zapisy o tajemnicy handlowej. Ale czas na tę grę jest idealny. Teleturnieje święcą triumfy i każdy chce poczuć się jak w studiu z Krzysztofem Ibiszem.
Przy quizie muszą nie tylko tłumaczyć, ale i przerobić niektóre pytania. Z sześciu tysięcy zestawów pytań adaptują na krajowe warunki połowę. W końcu nie zadasz pytania Polakowi, kto jest mistrzem golfa czy krykieta. To znaczy zadasz, ale jest ono zbyt egzotyczne. Pracy jest sporo.
- W dzień premiery pobiegłem do sklepu, by zdobyć pierwszy egzemplarz. Odpalam ją na konsoli i bum – ktoś źle zaimplementował elementy graficzne i niektóre pytania się rozjeżdżały z obrazkami – opisuje Lewandowski. - Przykładowo, przy zdjęciu pawiana pojawiało się pytanie "Z czego zasłynął ten polityk?". Na szczęście nie wszystko się przesunęło i produkcja była dalej grywalna. Mogę się w tym miejscu pochwalić, że jakość tłumaczenia i dubbingu była tak wysoka, że tłumaczyliśmy wszystkie kolejne części, które zresztą były bardzo popularne w Polsce – dodaje.
Pierwsze problemy nie oznaczają spadku zaufania. Jest 2007 rok, gdy zespół Roboto pomaga przy angielskiej wersji pierwszego Wiedźmina. I, jak mówi Lewandowski, to już jest kompletna jazda bez trzymanki. Nie tylko nie ma jeszcze wypracowanych procesów, ale i wszystko trzeba robić na cito, bo CDP Red chce jak najszybciej pokazać wersję beta potencjalnemu wydawcy. A do przetłumaczenia jest niemal 100 tys. słów w cztery dni. I trzy noce. Ale jakoś się udaje.
O czym mówi ta muszla?
Zleceniodawcy zwykle przysyłają duży plik w Excelu, gdzie w jednej kolumnie wypisane są słowa do przetłumaczenia, w drugiej – dialogi i dłuższe kwestie. To wyjątkowy istotny element pracy tłumacza.
W czasie wizyty w Roboto miałem okazję spojrzeć w plik i samemu spróbować swoich sił jako translator. O ile podstawowe komendy były proste, to wyłożyłem się na tak prostym słowie jak master – nie chodziło bowiem o mistrza, tylko ogólną głośność. W trudniejszych zdaniach takich perełek było więcej – nie tylko nagminnie myliłem rodzaj, ale pewne elementy kompletnie zbijały mnie z tropu. Przykładowo, musiałem przetłumaczyć wypowiedź gadającej muszli. Bez poznania kontekstu nie było możliwe zrobić to poprawnie. Jak dokładnie brzmiała wypowiedź? Tajemnica handlowa…
Zabójcza precyzja tłumacza
Rafał Kurpiewski, pracujący w Roboto od siedmiu lat, obecnie jako business development manager, mówi, że to nagminne.
- Czasami jest tak, że dostajemy wszystkie linie dialogowe do gry, ale ułożone w kolejności alfabetycznej – mówi WP Tech. – Nie znamy kontekstu i nie wiemy, kto do kogo to mówi. Po odesłaniu dostajemy info od dewelopera, że chodziło o kobietę, mężczyznę, lub postać niebinarną. Komunikacja bywa utrudniona. Nieraz na pytanie, czy dana linii należy do kobiety czy mężczyzny, dostajemy odpowiedź "tak". Co nie zmienia faktu, że i tak sobie z tym radzimy – przytacza.
Przekład można położyć na wiele sposobów. Podstawowym błędem jest zbyt dosłownie tłumaczenie.
- Zdarzało nam się otrzymać zapytanie do zrobionej próbki, dlaczego nasz przekład to nie jest translacja wierna jeden do jednego oryginałowi. A nie powinna być. W dobrym tłumaczeniu sens wypowiedzi musi być zachowany. Ale odbiorca musi czuć, jakby ten tekst niemalże od podstaw napisany został w jego rodzimym języku – opisuje Lewandowski.
Często zdarzają się też wpadki z idiomami. Ikonicznym przykładem jest fraza, którą mój rozmówca widział kiedyś w grze. Coś zostało zrobione "by the skin of my teeth" [czyli "cudem", "o mały włos" – przyp. red.], a przetłumaczone zostało jako "na skórę moich zębów". To przykład ekstremalny, ale zdarzają się tłumacze, którzy są dość sprawni polonistycznie, wiernie tłumaczą, ale zupełnie nie orientują się w angielskich idiomach czy czasownikach frazowych. Inne pułapki to kalki językowe, nieznajomość kontekstu czy po prostu pośpiech, który nie jest zresztą zawsze winą tłumacza.
A w ogóle to dobry tłumacz powinien być jak ninja – jego praca ma być skuteczna acz niewidzialna, zaznacza
Lewandowski. Im lepiej się czyta lub słucha danego tekstu po przekładzie, im bardziej wydaje się on naturalny, tym większą oferuje immersję w grze. Mój rozmówca sugeruje też, bym zwrócił uwagę na to, że sporo firm nie pozwala umieszczać w liście twórców nazwisk tłumaczy. Kiedyś próbował z tym walczyć, ale jest to rzecz nie do przeskoczenia. Pozostaje osobista satysfakcja, że zrobiło się coś niesamowitego.
- Niewiele osób wie, ale wydawcy proszą nas o wycinki z prasy, by sprawdzić, jaki jest odbiór naszego tłumaczenia. A wciąż zdarzają się dziennikarze, którzy piszą, że się polonizacja nie podobała, „bo nie”, albo jak to się teraz mawia: „because of reasons” – opisuje Lewandowski. - Żaden profesjonalista krytyki się nie boi, ale taka akurat nie ma żadnej wartości merytorycznej. A tymczasem z tej opinii i tak trzeba się tłumaczyć, bo to w końcu negatywna ocena. No i co z tego, że pozbawiona jakichkolwiek konkretów? Niesmak pozostał, jak mawiał klasyk – konkluduje.
Wyzwania nie kończą się nigdy
Na koniec warto zadać sobie jeszcze jedno pytanie: czy tłumaczenie gier jest trudniejsze od książek? Dla założyciela Roboto odpowiedź jest prosta.
- Pewnie parę osób się obruszy, ale uważam, że tłumaczenie książek, zwłaszcza beletrystyki, jest nieco łatwiejsze od lokalizacji gier. Z bardzo prostej przyczyny: do translacji dostajesz całość materiału od razu, zanurzasz się w tekście na kilka miesięcy, zdanie po zdaniu, chronologicznie i z pełnym kontekstem. Twoja immersja jest wtedy całkowita – opisuje Lewandowski. - A ja nie pamiętam, kiedy ostatnio dostaliśmy grę w jednym pełnym rzucie, gdzie skrypt byłby ukończony i rozpisany na kwestie, sytuacje i osoby – dodaje.
Brzmi to jak przechwałka aroganta, ale wyzwań tłumacza jest naprawdę sporo. Najlepszym przykładem jest lip-sync, czyli synchronizacja kwestii dialogowych z ruchem warg postaci w taki sposób, by się nie rozjeżdżały.
Tylko jak ten lip-sync dobrze zrobić, jeśli się nie widziało filmiku do wypowiedzi? Lewandowski podkreśła, że to nie są odosobnione przypadki. - Mieliśmy nawet takie sytuacje, że robiliśmy synchronizację dźwiękową, żeby zgadzały się sylaby i czas dialogów. A potem się okazało, że w finalnym produkcie jednak chodziło o lip-sync. Sama immersja w procesie tłumaczenia też bywa zaburzona. Dostajemy fragmenty tekstów bez chronologii. Dzisiaj dostajesz rozdział piąty, jutro epilog, a za tydzień wszystkie wypowiedzi złoczyńców. I teraz weź, człowieku, buduj na tym jakąś spójną narrację – załamuje ręce.
Kiedyś w Roboto zdarzył się przypadek, że przetłumaczyli i nagrali tekst do intra, które widzieli wcześniej ("o dziwo, razem z pełnym filmikiem!"). Potem producent kompletnie przemontował wideo, zachowując pierwotny tekst. Nic już nie pasowało, bo powstała zupełnie inna scena, emocje wypowiedzi w połączeniu z nowym obrazem wydawały się mocno nietrafione.
Obecnie Bartosz Lewandowski już nie tłumaczy. W pełni skupił się na prowadzeniu całego studia. Jak wyjaśnia, gdyby chciał połączyć oba te aspekty pracy, musiałby pracować po 16 godzin dziennie, a dzieci na pewno zapomniałyby, jak w ogóle wygląda ich tata. A dobrze byłoby jeszcze pożyć poza Roboto, zająć się domem i rodziną. Dlatego sam sobie zakazał wchodzić w proces tłumaczeniowy.
- Kto wie, może kiedyś powrócę z tej samowolnej "banicji", na przykład oddając firmę w zarządzanie sprawnemu dyrektorowi generalnemu, a sam wtedy rozsiądę się w fotelu i znów podłubię w dialogach? To byłby piękny powrót do korzeni – podsumowuje.