Oto, dlaczego lubisz się bać

Oto, dlaczego lubisz się bać

Oto, dlaczego lubisz się bać
Źródło zdjęć: © Wikimedia Commons CC BY
Grzegorz Burtan
31.10.2017 11:43, aktualizacja: 31.10.2017 15:01

Strach – jedna z podstawowych ludzkich emocji. Pozwala przeżyć w trudnych sytuacjach, kiedy mobilizuje nas do działania. Wpędza w większe kłopoty, kiedy kompletnie nas paraliżuje. Czasem jednak sami sobie napędzamy strachu, bo po prostu lubimy się bać.

Po co w ogóle wywołujemy w sobie uczucie, które nie powinno kojarzyć się w jakiś pozytywny sposób? Właściwie od zarania dziejów powstawały przekazy, które miały na celu wywołanie na ciele odbiorcy gęsiej skórki. Od legend, podań, po gotyckie książki grozy, na horrorach kończąc, ewoluowały metody straszenia się. Czy to powinny dziwić? Lęk i strach mamy zakodowane w genach - to dlatego właśnie odczuwamy taką niechęć do pająków.

Widać to wyraźnie zwłaszcza współcześnie. W momencie kiedy zaczęło popularyzować się kino 3D, kręcono horrory, które w zamierzeniu miały wciągnąć nas w wir perypetii walczących o przetrwanie bohaterów – choćby wspomnieć niesławną serie, takie jak "Piła" czy "Oszukać Przeznaczenie", których poszczególne części dedykowane były trzem wymiarom.

To również tyczy się cyfrowej rozgrywki. Horrory w końcu idealnie nadają się do tego, by zamienić je w grę komputerową. W końcu zamiast obserwować ludzi w trudnych, często krytycznych sytuacjach, sami stajemy się ich uczestnikami. Nie powinno zatem dziwić, że kiedy popularne stały się zestawy VR (wirtualnej rzeczywistości), zaczęły pojawiać się tytuły na te platformę – dedykowane lub przeportowane (dostosowane do innego sprzętu - przyp. red.) z "klasycznego" sposobu grania przy użyciu klawiatury i myszki bądź pada.

Łatwo zauważyć, że odgrywanie scenariuszy jest naturalnym procesem wychowawczym. Przeżywając strach w kontrolowanym środowisku, trenujemy umiejętność radzenia sobie z niespodziewanymi sytuacjami. Ponadto, doświadczenie lęku i zaskoczenia w sytuacji, w której racjonalnie jednocześnie jesteśmy pewni, że nic nam nie grozi, jest źródłem satysfakcji. Wreszcie, podobnie jak w przypadku rollercasterów, niektórzy ludzie lubią intensywne bodźce, ale jednocześnie nie na tyle mocne, aby wiązały się z prawdziwym ryzykiem, takim jak skakanie ze spadochronem czy wspinaczka na Mount Everest.
Prof. Dariusz Jemielniak, Akademia Leona Koźmińskiego

Strach w 3D
Iga Ewa Smoleńska, doktorantka na Uniwersytecie Gdański oraz Quest Designer w firmie Techland wyjaśniła mi, dlaczego ludzi tak ciągle do nowych podniet - także tych jeżących włosy na głowie.

- Dlaczego ludzie szukają nowych sposobów, żeby się przestraszyć? Po pierwsze,* nikt nie chce bać się naprawdę. To, co cały czas wymyślamy to strach bezpieczny. W środowisku kontrolowanym nie boimy się realnego zagrożenia życia, tylko czegoś fantastycznego, co twórca dzieła stworzył z intencją wystraszenia nas – mówi. - A dlaczego wciąż to musi być nowe? *Bo kiedy już coś znamy, to przestaje być straszne. **Motywy, które kiedyś były dla nas straszne dzisiaj odbieramy bez poczucia strachu, czy nawet niepokoju - wystarczy spojrzeć chociaż na grozę w kinematografii. Horrory to część branży rozrywkowej. A ta branża nie lubi stagnacji i bazuje na innowacji. Stąd właśnie nowe formy straszenia – wyjaśnia.

Smoleńska zwraca uwagę, że do growego mainstreamu horror przywróciły takie pozycje jak "Amnesia" czy "Penumbra". Charakteryzowały się ciekawym rozwiązaniem w kwestii mechaniki – postać kontrolowana przez gracza nie posiadała bowiem żadnej broni. W przypadku zagrożenia, pozostawały tylko strach lub ucieczka.

- "Amnesia", a przed nią "Penumbra", przywróciły horror “z powrotem” do mainstreamu. Ale to jest rzecz też stricte powiązana z rozwojem rynku gier niezależnych. Te gry, czy chociażby "Outlast", pozbawiły gracza broni, co rzeczywiście spopularyzowało pewien typ rozgrywki, który niejako zabrał twórcom bardzo ważne narzędzie w budowaniu napięcia – kontynuuje.

Fragment gry "Amnesia"

Badaczka zaznacza, że w tych produkcjach pozbawiono gracza wyboru (uciekać czy walczyć? Czy uda mi się ujść z życiem? A może lepiej oszczędzać amunicję?) i w ten sposób niepokój jaki wiąże się z hipotetycznymi konsekwencjami tegoż zostaje odsunięty. To doprowadziło też do produkcji w typie "nawiedzony dom" jak nasze rodzime Layers of Fear i gier typu "Slender", dodaje.

Zdany na samego siebie
To bezsilność stała się nowym sposobem straszenia. Przyzwyczajony do posiadania arsenału wymyślnych narzędzi mordu gracz nagle został bezbronny – mógł liczyć tylko na spryt i łut szczęścia. Inaczej oglądał bezsilnie, jak kontrolowana przez niego postać jest pozbawiana życia przez jednego z wielu przeciwników.

Ale nie tylko bezsilność jest eksploatowana w horrorze. Można również postawić na wirtualną rzeczywistość. W końcu wrażenie immersji jest jedną z podstaw stworzenia dobrego dzieła grozy. Bez niego pozostaje tylko śmiech i wytykanie nieudolności twórcy, które nieświadomie zamienił swoje dzieło w parodię.

Fragment gry "Outlast"

- Patrząc wciąż od strony formalnej, mamy również popularyzację headsetów VR, które ingerują w odbiór dzieła i w dosłowny sposób skracają dystans pomiędzy odbiorcą a bohaterem dzieła. W tym wypadku należy zwrócić uwagę na Resident Evil VII – mówi Smoleńska. - Należy jednak pamiętać, ze gra powstała do odbioru "klasycznego", a nie tylko i wyłącznie za pośrednictwem VR, wiec korzysta z repertuaru środków formalnych znanych z dziel wcześniejszych – podkreśla.

Jaka zatem przyszłość czeka strach w rozrywce? Zdaniem badaczki, twórcy dalej będą eksploatować popularnie obecne metody straszenia, które na razie się sprawdzają. Na nowe produkcje można jednak liczyć raczej od małych, niezależnych studiów zajmujących się grami.

- W kwestii gier elektronicznych jest ten problem, ze mało znanych marek w ogóle bierze grozę na warsztat . Na rynku gier niezależnych wciąż obserwujemy wysyp horrorów, które bazują na formule zaproponowanej przez "Amnesię". Ten trend raczej zostanie jeszcze z nami przez kilka najbliższych lat. Autorzy gier niezależnych żywo interesują się jednak tematyką grozy i podchodzą do niej w rozmaity sposób – mówi Smoleńska.

Dzisiejszego wieczoru wypada się choć trochę przestraszyć. Może zatem warto zrobić to przy pomocy jakiejś gry, zamiast klasycznego horroru Taka odmiana może nam dobrze zrobi.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)