Gry wideo poprawiają samopoczucie. Przełomowe badanie z Oxfordu
Grupa ekspertów z Uniwersytetu Oksfordzkiego dowiodła, że gry wideo w znaczący sposób poprawiają nasze zdrowie psychiczne. Hobby, które było przez wiele lat spychane na margines, nagle okazuje się, w świetle nauki, zbawienne dla naszego samopoczucia.
Osoby, które nie mają do czynienia z grami komputerowymi mogą się tym stanem rzeczy zdziwić. Entuzjaści takiej rozrywki - niekoniecznie. W mediach głównego nurtu to hobby nie było pokazywane zazwyczaj w pozytywnym świetle, chociaż jest najbardziej dochodową branżą rozrywki od bardzo dawna.
Psycholodzy już dawno trąbili, że gry są wytworem kultury i należy je traktować w takich samych kategoriach, jak filmy, czy książki. Pojawiły się nawet badania, które mówiły, że córki w wieku szkolnym grające w umiarkowaniu z ojcami, były znacznie szczęśliwsze, niż te, które tego nie robiły.
W roku 2020 nawet Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) przy okazji wiosennego lockdownu polecała gry wideo jako jeden z najlepszych sposobów na odstresowanie się, a zarazem na łączność ze znajomymi.
Badanie naukowców z Uniwersytetu Oksfordzkiego z 2020 r. jest przełomowe w świecie akademickim. Jego puenta, czyli to, że gry wideo niezwykle przyczyniają się do poprawy naszego samopoczucia - już była wcześniej przez badaczy powtarzana wielokrotnie.
Tym razem jednak naukowcy doszli do tego wniosku badając efekty grania w konkretne gry wideo - po raz pierwszy w historii tego typu badań użyto prawdziwych danych czasu grania pochodzących z gier.
Poprzednio używano jedynie danych, które własnoręcznie zaprezentowali uczestnicy, a więc nie było to do końca obiektywne badanie, gdyż ich realny czas grania mógł się różnić. W przypadku tego badania uczestników było 3274, a wszyscy z nich mieli powyżej 18 lat.
Główny badacz, profesor Andrew Przybylski, wraz z ekipą prześwietlili dwa familijne tytuły, "Animal Crossing" oraz "Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville". W obydwu z nich rozgrywka odbywa się przy pomocy połączenia sieciowego, a więc mamy kontakt z innymi graczami.
Właśnie ten czynnik społeczny, zdaniem Przybylskiego może być kluczem. "Nie wierzę, że ludzie spędzają tyle czasu z grami nastawionymi na interakcje z ludźmi jeśli te gry się im nie podobają" - twierdzi badacz z Uniwersytetu Oksfordzkiego.
Porównuje tego typu gry wideo do czegoś w rodzaju odpowiednika rozmów przy dystrybutorze wody w biurze - to właśnie tam w tradycyjnym miejscu pracy ma miejsce wiele rozmów.
Warto podkreślić, że poprawa samopoczucia jest bardziej zależna od subiektywnych doznań z grania w dany tytuł, aniżeli czasu, jaki mu poświęcamy.
Jest też łyżka dziegciu w tej beczce miodu - okazało się, że ludzie, którzy nie byli w stanie zaspokoić w pełni swoich psychologicznych potrzeb w świecie rzeczywistym, niekoniecznie czuli się lepiej od samego grania.
Czyli jak zwykle chodzi o zdrowy balans między światem realnym a wirtualnym. Ale jednak niezaprzeczalnie - gry wideo poprawiają nasze samopoczucie, pod warunkiem, że nie zaniedbaliśmy się całkowicie pod kątem zdrowia psychicznego.
Naukowcy nie powiedzieli ostatniego słowa. Są żadni kolejnych porcji danych. "Chcemy zbadać więcej gier i graczy w szerszym ujęciu" - mówi profesor Przybylski. Badacz chciałby poznać w następnej kolejności, w jaki sposób formują się przyjaźnie, a także dochodzi do nękania innych w świecie gier.