Fallout 3. Recenzja

Fallout 3. Recenzja

Fallout 3. Recenzja
Źródło zdjęć: © IDG
20.11.2008 10:02, aktualizacja: 30.01.2017 15:08

W moje ręce trafiła wreszcie oczekiwana od dawna kolejna część sagi Fallout. Produkcję Bethesdy już na długo przed premierą okrzyknięto hitem sezonu, a i ja pochodziłem do niej z założeniem, że Fallout 3 będzie w 2008 roku tym, czym dla gatunku cRPG był Wiedźmin rok wcześniej. Tyle tylko, że potwierdzenie tej tezy nie przychodzi z taką łatwością, jak mogłaby oczekiwać liczna rzesza fanów cyklu. Fallout 3 wymyka się bowiem jednoznacznej ocenie.

Jak każdy, komu jest bliska nazwa "Fallout", liczyłem, że gra nie tylko zachowa, ale i rozwinie wszystkie najważniejsze aspekty, tak zachwycające w poprzednich częściach cyklu - przejmujący klimat postapokaliptycznego świata, doskonałą fabułę, dopracowane dialogi... Zdecydowałem zignorować niepokojące doniesienia prasowe o niefortunnych ingerencjach w oryginalny system walki czy zmianie widoku rozgrywki, dopóki sam nie zasiądę do rozgrywki. A kiedy już zasiadłem, musiałem z bólem przyznać, że krytycy, przynajmniej częściowo, mieli rację.

Miłe złego początki

Nie zawodzi intro do gry, w którym słowa starego przeboju, odgrywanego przez zdezelowany radioodbiornik: _ "I don't want to set the world on fire" _ kapitalnie kontrastują z wizją świata po zagładzie atomowej. Kiedy padają klasyczne już słowa: _ "War, war never changes..." _, już wiemy, że jesteśmy w domu. Potem bywa już różnie - ale zacznijmy od początku.

Obraz
© Tworzenie postaci to twórcze rozwinięcie idei zawartej już w Oblivionie (fot. IDG)

Ile Obliviona w Falloucie

Metoda przygotowywania postaci do życia poza kryptą "101" do żywego przypomina sposób wyboru wyglądu, klasy i współczynników postaci w innej produkcji Bethesdy - grze Oblivion. Tam cały proces przebiegał stopniowo - w lochach więziennych Imperialnego Miasta, a tuż przed ich opuszczeniem gracz mógł jeszcze wprowadzić korekty. W Falloucie idea jest ta sama, chociaż ją nieco rozwinięto (aczkolwiek trzeba przyznać - w ciekawy sposób). Tutaj gracz jest świadkiem swoich własnych narodzin (przy okazji może wybrać płeć, imię postaci oraz przyszły wygląd fizyczny), potem - jako "jednoroczny" maluch określa wartość współczynników systemu S.P.E.C.J.A.L., a jako nastolatek - wybiera trzy umiejętności główne. Warto w tym miejscu wspomnieć, iż ostatni z etapów poprzedzony jest quasi-egzaminem, który ma określić przydatność postaci do określonych zadań w krypcie. Niestety, koncepcja ta, chociaż ciekawa, nie została wykorzystana praktycznie - udzielane w teście odpowiedzi nie mają wpływu na określenie wartości
poszczególnych talentów. Można je bowiem zmienić bezpośrednio po "egzaminie" albo tuż przed opuszczeniem krypty. Maksymalna wartość umiejętności została ustalona na 100 punktów. Inne podobieństwa do Obliviona są dla wprawionych w fabularnych bojach graczy równie widoczne. Dość wspomnieć o sposobie odkrywania kolejnych lokacji na mapie, wyglądzie mapy lokalnej systemie otwieranie zamków w drzwiach i skrzynkach oraz informacjach statystycznych, zbieranych przez program i dostępnych na jednej z zakładek PipBoy'a. Mnie osobiście niezbyt interesowała liczba użytych stimpaków, udanych konwersacji czy wkurzonych ludzi, ale skoro programiści uznali, że to uatrakcyjni grę... PipBoy został za to znacznie rozbudowany - składa się teraz z trzech zakładek, zawierających informacje o postaci, jej cechach i współczynnikach, niesionym sprzęcie i aktywnych zadaniach, jak również mapy.

Obraz
© Po wyjściu z krypty 101 roztacza się przed nami widok zruinowanych Stołecznych Pustkowi pod Waszyngtonem. W tle - Kapitol i Monument Waszyngtoński (fot. IDG)

Całe szczęście, że Fallout oferuje też kilka pomysłowych nowinek, m.in. możliwość włamywania się do komputerów. Jeśli znasz hasło, nie stanowi to problemu, jeśli nie, musisz je odgadnąć metodą prób i błędów. Wprowadzono także kilka nowych rodzajów potworów. Nasi starzy znajomi, radskorpiony, mają teraz towarzyszy w postaci zmutowanych niedźwiedzi grizzli ( yao guai ), przerośnięte owady, zdziczałe ghule ( agresywne i bardzo szybkie ), centaury ( trudno to nawet opisać, z twarzy zupełnie do niczego niepodobne ) i jakieś opancerzone wodne stworzenia, nie mniej natrętne od wspomnianych wyżej. Tu i ówdzie można nawet spotkać Szpona Śmierci.

Walka i rozgrywka

Opisując system walki trudno natomiast uniknąć porównań z poprzednimi częściami sagi. Przede wszystkim - izometryczny widok, który dobrze sprawdzał się w poprzednich wersjach gry, zniknął. Trzeci Fallout przypomina strzelankę, w której krokami bohatera sterować można w trybie pierwszej lub trzeciej osoby (zza pleców postaci). Ponado "jedynka" i "dwójka" (że już o Fallout Tactics nie wspomnę) oferowały turowy tryb walki, który - przyznajmy otwarcie - sprawdzał się doskonale. System oparty na punktach akcji sprawiał, że trzeba było czasem pogłówkować. Strzelić? Oddać precyzyjny strzał (kosztujący więcej punktów)? A może użyć stimpaka, a może wycofać się i przeładować broń? Walka może była przez to mniej dynamiczna, ale nie trzeba było nerwowo wciskać przycisków myszki i klawiatury, byle tylko pozbyć się oponenta. Teraz... trzeba.

Obraz
© Bohaterem sterujemy w widoku pierwszoosobowym (jak wyżej) lub trzecioosobowym (fot. IDG)

Walczymy w czasie rzeczywistym, wspomagając się możliwością pauzy na zastosowanie systemu V.A.T.S., czyli nic innego niż celowanie. Punkty ruchu nadal obowiązują, a po ich wyczerpaniu V.A.T.S. staje się niedostępny aż do ich odnowienia (dokładnie rzecz ujmując, można go uruchomić, ale nie da się w nim strzelać). Każdorazowo po zastosowaniu precyzyjnego ataku oglądamy krótkie animowane sekwencje, zwykle w zwolnionym tempie, mające uatrakcyjnić starcie. Szczególnie "efektowne" są scenki kończące starcie, kiedy przeciwnik pada trupem w obłoku krwi, z oderwaną głową i kończynami. Z racji swojej powtarzalności po pewnym czasie zaczynają one jednak nużyć - a napawanie się widokiem eksplodującej po bezpośrednim trafieniu czaszki jest po prostu niezdrowe i nie ma sensu się nad tym rozwodzić.

Sterowanie

Sterowanie na początku jest mocno uciążliwe, a bywa wręcz denerwujące. Zdefiniowane przez autorów klawisze przypisane do akcji można zmienić, ale nie obeszło się bez pewnych irytujących niedociągnięć. Np. w wypadku PipBoy'a, domyślnie włączanego i wyłączanego klawiszem [Tab], zmiana przycisku aktywacji na inny (w mojej konfiguracji klawisz numeryczny [0]) oznacza, że wyłączać go trzeba w dalszym ciągu wciskając [Tab]. Sytuacja, w której do jednej czynności przypisane są klawisze leżące na przeciwnych końcach klawiatury, w pewnym stopniu utrudnia rozgrywkę. Co ważne, dostęp do mapy (zarówno lokalnej, jak i globalnej) możliwy jest tylko poprzez PipBoy'a, co jest odstępstwem od poprzednich wydań gry, gdzie do mapy przypisany był osobny przycisk.

Fabuła i klimat

Trochę szkoda, że nie zdecydowano się na kontynuację wątków fabularnych znanych z poprzednich części cyklu, tak jak chociażby w części drugiej, gdzie kierowaliśmy poczynaniami potomka wysłannika z Krypty 1. (Fallout 1). W przeciwieństwie do poprzednich Falloutów, fabuła "trójki" toczy się na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, w okolicach Waszyngtonu. Głównym zadaniem stojącym przed graczem w "trójce" jest natomiast odnalezienie ojca, który właśnie, z niezrozumiałych powodów, uciekł z krypty i wyjaśnienie motywów, jakimi się kierował.

Obraz
© System celowania V.A.T.S. - aktywna pauza w trakcie walki (fot. IDG)

Dobrze chociaż, że programiści zachowali "dorosły" klimat gry - spotykane w niej postacie nie stronią od wulgaryzmów, pojawia się prostytucja, a narkotyki to codzienność. Ciekawie potraktowano psychologiczną stronę życia w schronie - model zarządzania społecznością mieszkańców po latach ukrywania się pod powierzchnią ziemi zmienił się w dyktaturę, której filarami są propaganda i siły policyjne.

Pierwszy rzut oka na mapę świata gry może sugerować, że nie jest on zbyt rozległy, na szczęście jest to wrażenie mylne. Stołeczne Pustkowia oferują w sporo ciekawych lokacji, których eksploracja zajmuje wiele czasu (przykładowo - od dwóch dni łażę po ruinach metra na wschód od Megatony i zdążyłem sobie już nabić ze dwa poziomy). Szczególnie rozbawiło mnie, gdy na swojej drodze znalazłem wrak ciężarówki zamieszkany przez dwa supermutanty (czyżby kochający inaczej?). Chociaż w Falloucie 3 raczej nie pojawi się tyle tzw. "Easter Eggs" czyli nawiązań do współczesnej nam rzeczywistości kulturowej, można liczyć również na kilka innych humorystycznych akcentów m.in. handlarz zachwalający swoją broń słowami: "tyleż wypasiona, co zaje...ista" lub elektroniczny lokaj, opowiadający kawały.

Obraz
© Starcia urozmaicane są animowanymi wstawkami... (fot. IDG)

Sposób wędrówki po świecie w czasie rzeczywistym (szybkie podróże naprawdę odradzam) sprawia, że nasz bohater cierpi na ciągłe problemy z zaopatrzeniem, zwłaszcza z amunicją. Oczywiście, im większy współczynnik szczęścia, tym większa liczba naboi znajdowanych w przeróżnych skrzynkach i pojemnikach (zwłaszcza po wybraniu określonego profitu w czasie jednego z awansów). Na początkowym etapie trzeba się jednak liczyć z amunicją - i dbać o broń. Ta bowiem psuje się (kolejne zapożyczenie z Obliviona) i jeśli nie będziemy jej naprawiać - samodzielnie bądź korzystając z usług niektórych NPC - ulegnie totalnej awarii.

W "trójce" bohater podobnie jak w poprzednich częściach gry, buduje swoją karmę, tyle że teraz ma ona chyba nawet większy wpływ na to, jak jest postrzegany przez innych. Dobre i złe uczynki nie tylko uniemożliwią współpracę z NPC-ami o odmiennym charakterze, ale mogą sprawić, że stanie się on persona non grata na Stołecznych Pustkowiach. Chociaż moja postać osiągnęła dopiero (wstyd przyznać) ósmy poziom doświadczenia, już zdążyła się narazić jakimś podejrzanym typom. Większą rolę odgrywa też radioaktywność - przebywanie w napromieniowanych miejscach czy spożywanie skażonej żywności zwiększa poziom napromieniowania postaci (dawka 1000 radów jest śmiertelna). Bohaterowi może towarzyszyć tylko jedna postać.

Skoro o doświadczeniu mowa - dwudziesty poziom jest ostatnim, jaki można osiągnąć w grze. Co więcej, po ukończeniu głównego wątku fabularnego kontynuacja gry nie jest możliwa. Fallout 3 po prostu się kończy, co jest rozwiązaniem zgoła odmiennych od tych spotykanych w poprzedniczkach.

Obraz
© ...w czasie których nasi oponenci giną w brutalny i krwawy sposób (fot. IDG)

Podsumowanie

Część graczy obawiała się wysokich wymagań sprzętowych Fallouta 3. Niestety, obawy te nie okazały się bezpodstawne. Gra na słabszych konfiguracjach raczej się nie zacina, ma natomiast tendencję do zamykania się bez ostrzeżenia - w jednej sekundzie maszerujesz dziarsko do kolejnej lokacji, by w kolejnej oglądać tapetę pulpitu. Odkąd zmieniłem ustawienia grafiki na niskie, nie zdarzyło mi się to ani razu.

Mimo początkowych narzekań muszę stwierdzić, że gra trzyma poziom i wciąga. Chociaż z oryginalnego Fallouta pozostało tak naprawdę niewiele, nowym deweloperom udało się zachować jedną z największych zalet gry - niesamowity klimat. Odgłosy wydawane przez wrogów, szczególnie dzikie ghule, w połączeniu ze świetnie dobranym podkładem dźwiękowym (niezidentyfikowane dźwięki, szumy, podmuchy wiatru) sprawiają, że zaczynasz poruszać się ze stale wyciągniętą bronią i obracasz się nerwowo na wszystkie strony. Gra dostępna jest w polskiej wersji językowej - spolszczone są zarówno napisy jak i dialogi postaci (warto zauważyć, że głosu DJ Three Dogowi z Radia Galaxy News, pojawiającego się w grze, użyczył Krzysztof Skiba z zespołu Big Cyc). Podczas instalacji można też wybrać wersję anglojęzyczną bądź z polskimi napisami.

Obraz
© W bestiariuszu znalazło się miejsce dla większej liczby potworów, w tym prezentowanego centaura (fot. IDG)

Reasumując - mimo wszystko warto sięgnąć po tę pozycję. Fallout 3 zapewni wiele godzin niezłej rozrywki nawet tym graczom, którzy spodziewali się po tym tytule czegoś więcej. Z całą pewnością to jedna z najważniejszych gier tego roku, godnie świętująca 10. urodziny pierwszej części cyklu.

Źródło artykułu:idg.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)