Facebook szerzy swoją wirtualną walutę
W maju 2009 roku Facebook rozpoczął emitowanie tzw. Kredytów (Facebook Credits), czyli własnej wirtualnej waluty, za którą można nabywać przedmioty w grach i innych aplikacjach napisanych z myślą o sieci społecznościowej. Jednostki monetarne Facebooka da się wymienić na prawdziwe pieniądze – za 10 Kredytów trzeba zapłacić 1 dolara bądź równowartość tej sumy w innej walucie (na przykład w euro albo w funtach brytyjskich).
W maju 2009 roku Facebook rozpoczął emitowanie tzw. Kredytów (Facebook Credits), czyli własnej wirtualnej waluty, za którą można nabywać przedmioty w grach i innych aplikacjach napisanych z myślą o sieci społecznościowej. Jednostki monetarne Facebooka da się wymienić na prawdziwe pieniądze – za 10 Kredytów trzeba zapłacić 1 dolara bądź równowartość tej sumy w innej walucie (na przykład w euro albo w funtach brytyjskich).
Od 1 lipca bieżącego roku autorzy wszystkich programów, w których dokonuje się jakichkolwiek płatności, będą musieli obsługiwać "pieniądze" Facebooka – poinformowano na łamach oficjalnego bloga. Jednocześnie wewnątrz samej aplikacji będzie można płacić jej własnymi pieniędzmi. Zamiana wirtualnych dochodów na żywą gotówkę odbywa się według parytetu 30/70. przy czym Facebook zatrzymuje mniejszą część wpływów. Z systemu Kredytów korzystają już firmy takie jak Zynga (twórca gry FarmVille).
Facebook zachęca do całkowitego przejścia na system Kredytów, obiecując, że ci, którzy to zrobią, mogą liczyć na promowanie aplikacji w serwisie. Oficjalna sieciowa waluta jest wykorzystywana w około 350 programach. Zaakceptowanie Kredytów we wszystkich aplikacjach dałoby Facebookowi z jednej strony wzrost wpływów, a z drugiej pozwoliłoby uniknąć kłopotów, jakie kilka lat temu stały się udziałem operatora Second Life. W Korei Południowej internauci na potęgę handlowali wirtualnymi przedmiotami oraz działkami, używając jak najbardziej prawdziwych pieniędzy, a uzyskanych dochodów nie zgłaszali tamtejszym urzędom skarbowym. Przedstawiciele fiskusa grozili za to nałożeniem kar finansowych na Second Life jako nielegalnie działający rynek wymiany towarów i usług.
wydanie internetowe www.heise-online.pl