Bez "Gwiezdnych wojen" nie byłoby współczesnych efektów. Tak robiono je cztery dekady temu
Efekty specjalne to obecnie coś tak oczywistego w letnich hitach, jak utyskiwania, że wszystko robi się teraz na green screenie w studiu, zamiast przy użyciu plenerów. Zanim jednak wygenerowane komputerowo potwory dosłownie zalały ekrany kin i monitorów, rozwijano szlachetną sztukę efektów praktycznych.
04.05.2018 | aktual.: 04.05.2018 17:00
Sztuka ta była trudna, wymagająca sporo czasu, nakładu sił, a i nierzadko sporej dozy kreatywnego myślenia. Ma ona jednak swoje zalety – przede wszystkim tak stworzona postać lub dekoracja rzeczywiście znajduje się przed kamerą, co z kolei przenosi się na zachowanie aktorów – wiemy, że kierują swój wzrok i mowę w stronę fizycznego obiektu, a nie osoby w zielonym spandeksie, która imituje to, co na ekranie znajdzie się dopiero w postprodukcji.
Brzmi to jak narzekanie na współczesną manię, by jak najwięcej tworzyć przy pomocy CGI. Ale to nic dziwnego – pozwala zaoszczędzić sporo pieniędzy, a odpowiednio użyte może naprawdę zachwycać. Czasami oczywiście zdarzają się w kinie męczące potworki, gdzie komputerowo generowane efekty rażą oczy, ale nie każdy efekt praktyczny też był udany – ot, znak czasu.
Jednak zagłębiając się w historię efektów, trzeba wspomnieć o założonej przez George'a Lucasa wytwórni Industrial Light and Magic. Odpowiedzialna za efekty do klasycznej trylogii, od 1975 zgarnęła 16 Oscarów i 40 nominacji za swoją pracę. "Park Jurajski", "Jumanji", filmy z Marvel Cinematic Universe – portfolio firmy zapiera dech w piersiach.
Przy tworzeniu filmów o odległej galaktyce trzeba było jednak polegać nie na mocach obliczeniowych, ale makietach, miniaturach, lalkach bądź naturalnej wielkości rekwizytach. Łatwo nie było, ale twórcy poradzili sobie wyśmienicie – klasyczna trylogia być może trąci myszką, ale mniej niż CGI z przełomu wieków (kto oglądał fatalnego "Spawna" wie, o czym mówię).
Klatka po klatce
Zacznijmy od pierwszej techniki, czyli animacji poklatkowej – tej pojawia się sporo w oryginalnej trylogii. Dość wspomnieć słynną bitwę na Hoth, gdzie śnieżne ścigacze próbowały bezskutecznie powstrzymać maszyny kroczące imperium. Na poniższym wideo dokładnie widać, ile pietyzmu i cierpliwości wymagało stworzenie iluzji ruchu tych potężnych maszyn. Opisywaliśmy zresztą, jak dużym wyzwaniem pozostaje stworzenie animacji poklatkowej – nowe technologie ułatwiły ją tylko w nieznacznym stopniu.
Ogromnym przełomem i zasługą dla późniejszego rozwoju kinematografii była jednak praca Johna Dykstry nad filmowaniem latających statków kosmicznych. Wcześniej, jeśli twórcy chcieli pokazać poruszający się pojazd, musieli nakręcić go w trakcie jazdy (jak samochód), bądź zbudować jego makietę i go poruszyć – to wiązało się z problemami, bo nie tylko było czasochłonne, ale mogło również spowodować uszkodzenie rekwizytu.
Dlatego John Dykstra stworzył Dysktraflex – kontrolowaną przez komputer kamerę. Model statku kosmicznego ustawiano na tle niebieskiego ekranu, a urządzenie rejestrowało go pod różnymi kątami i z różnych perspektyw, nadając mu iluzję ruchu. Jedna kamera służyła do filmowania wszystkich statków, dzięki czemu zmontowanie z materiału bitwy w kosmosie sprawiało, że cała scena wyglądała o wiele bardziej naturalnie. Nie mówiąc o tym, że to dzięki Dykstraflexowi wkomponowano maszyny kroczące podczas wspomnianej już bitwy na Hoth w śnieżny krajobraz.
Imitując ruch
Nie był to jedyny przełomowy sposób na stworzenie ciekawych efektów specjalnych. Przy "Powrocie Jedi" konieczne było opracowanie sceny pościgu na ścigaczach na leśnym księżycu Endor. Skutery były oczywiście makietami, więc trudno byłoby je uruchomić, a co dopiero ścigać się z dużą prędkością między drzewami.
Oczywiście rozwiązaniem mogłoby być zbudowanie ogromnej makiety (co zrobiono przy scenie ataku na Gwiazdę Śmierci w czwartym epizodzie) i wszystko zanimować poklatkowo. Zamiast tego szef zespołu odpowiedzialnego ze efekty specjalne w wytwórni, Dennis Murren, oraz wynalazca systemu stabilizacji kamery "Steadicam", wybrali się do pełnego sekwoi kalifornijskiego lasu. Co kilka sekund duet nagrywał jedną klatkę otaczających ich drzew, a w studiu puścili nagranie od tyłu w standardowych 24 klatkach. Efektem było rozmycie charakterystyczne dla szybkiego poruszania się. W efekcie postaci siedziały na ścigaczach nieruchomo, a nałożone tło tworzyło efekt prędkości. Genialne w swojej prostocie.
Wyboje na drodze
Oczywiście nie wszystkie efekty były takie łatwe i przyjemne. Odtwórca roli C-3PO, Anthony Daniels, musiał grać w pełnym kostiumie w trakcie nagrywania pustynnych scen w Tunezji czy Dolinie Śmierci w stroju złożonego głównie z metalu. Do tego sam określił swoją motorykę w przebraniu jako skrzyżowanie dziecka z okaleczoną osobą – możliwości manewru były bardzo ograniczone.
Podobne trudności były z postacią Jabby. Kosmiczny gangster o aparycji ogromnego ślimak był oczywiście kukłą. Ale żeby oddać naturalny ruch jego masywnego ciała potrzeba było trzech ludzi, którzy operowali wewnątrz niego. Każdy odpowiadał za konkretny element ciała – jeden poruszał prawym ramieniem i ustami, drugi lewym ramieniem, głową i językiem, a ostatni nadzorował ogon i działanie dźwigni, które wprawiały Jabbę w ruch. Całe trio musiało działać w pełnej synchronizacji. Teraz wystarczyłoby zlecić stworzenie Jabby w odpowiednim programie komputerowym. To by jednak nie było to samo. Przynajmniej dla każdego, kto oglądał oryginalną trylogię.
Estetyka, która zmieniła wszystko
Jaki wpływ te wszystkie rozwiązanie miały na całą trylogię? Na pewno nadały jej odpowiedniego klimatu i wyglądu. A kultowy status pociągnął za sobą naśladowców. Dr Paweł Pyrka z Uniwersytetu SWPS, zapytany o to, jak ważna była ta estetyka, przywołuje wykorzystanie efektów praktycznych w częściach VII i VIII.
- Estetyka oryginalnych filmów bez wątpienia miała wpływ na kolejne dekady w kinie science fiction. Fakt, że obecnie produkowane filmy wykorzystują wachlarz tradycyjnych efektów można odczytać z jako ukłon w stronę oryginału, ale też jako świadome wysiłek mający na celu "urealnienie" kinowego obrazu przemyconego obecnie efektami generowanymi cyfrowo – tłumaczy. - Tego typu zabieg podkreśla w pewnym sensie granice pomiędzy "fizycznością" makiet, kostiumów czy modeli, a tym co ulotne i iluzoryczne. Jest w nim pewna doza nostalgii, ale też położenie nacisku na pozornie sprzeczną prawdziwość fantastycznego świata, na rzeczywistość która zachęca, aby ją eksplorować w sensie fizycznym i materialnym - aktywnie, a nie tylko przed ekranem. Oczywiście pamiętajmy również, że takie makiety, modele i kostiumy świetnie się sprzedają, a marketingowa machina Disneya doskonale o tym wie – podkreśla.