Rewolucja w grafice: Crysis 100 000 razy lepszy

Rewolucja w grafice: Crysis 100 000 razy lepszy

Rewolucja w grafice: Crysis 100 000 razy lepszy
Źródło zdjęć: © WP
03.08.2011 10:13, aktualizacja: 03.08.2011 14:34

Grafika współczesnych gier komputerowych opiera się na tzw. poligonach, czyli zbiorze płaszczyzn tworzących odpowiednie kształty. Firma produkująca grę oblicza swój budżet między innymi na podstawie tego, jak bardzo realistycznie chce, żeby ta wyglądała. Zatem de facto ilość gotówki przelicza się na ilość poligonów. Co by było, gdyby zrezygnować zupełnie z tej technologii i tworzyć wirtualne światy zbudowane na podobieństwo naszego - z nieograniczonej liczby atomów?

Grafika współczesnych gier komputerowych opiera się na tzw. poligonach (wielokątach), czyli zbiorze płaszczyzn tworzących odpowiednie kształty. Firma produkująca grę oblicza swój budżet między innymi na podstawie tego, jak bardzo realistycznie chce, żeby ta wyglądała. Zatem ilość gotówki przelicza się de facto na ilość poligonów. Co by było, gdyby zrezygnować zupełnie z tej technologii i tworzyć wirtualne światy zbudowane na podobieństwo naszego - z nieograniczonej liczby atomów?

Obraz
© (fot. WP)

Z taką propozycją wyszedł mniej więcej rok temu grafik-hobbysta, Australijczyk Bruce Dell. W środowisku profesjonalistów spotkałby się pewnie jedynie z uśmiechem pobłażania, gdyby nie pokazał przy okazji filmu przedstawiającego środowisko graficzne zbudowane z nieograniczonej liczby atomów 3D. Wkrótce po prezentacji wczesnej odsłony Systemu Nieskończonych Detali, Dell zapadł się pod ziemię razem ze swoim pomysłem.

Aż do teraz nie było wiadomo, co się z nim dzieje. Niedawno powrócił ze swoją nowo założoną firmą Euclideon, pokazując postępy, które poczynił przez ten czas:

Sceptycyzm naukowców wywołuje głównie wątpliwość, która nasuwa się od razu każdemu z nas: skoro ilość poligonów ograniczała moc obliczeniowa komputerów, to w jaki sposób mają one podołać nieskończonej liczbie atomów? Dell tłumaczy to w taki sposób, że jego system działa jak silnik wyszukiwarki: pokazuje tylko to, co chcemy akurat zobaczyć. Oblicza więc w czasie rzeczywistym, które dokładnie punkty musi wyrenderować, aby uzyskać konkretny widok, z konkretnej perspektywy. Pozostały obszar pozostaje niewyrenderowany, a to oznacza mniejszą konsumpcję mocy.

Co roku twórcom gier udaje się zwiększyć ilość poligonów w topowych grach o ok. 25%. To spory skok. Gdyby wprowadzić technologię, którą proponuje australijska firma, ilość detali zwiększyłaby się w tej samej chwili 10. tys. razy i osiągnęłaby pułap, którego nie byłoby już potrzeby zwiększać. W tym momencie System Nieskończonych Detali potrafi "upakować" milion atomów w... jeden cal sześcienny (!). Poza tym, jest udoskonalony o technologię skanowania rzeczywistych przedmiotów i przenoszenia ich do wirtualnego świata, co daje możliwość stworzenia hybrydowej rzeczywistości - składającej się w części z kształtów stworzonych przez artystów-grafików, w części z przedmiotów przeniesionych do niej z realnego świata.

Zakładając, że możemy ufać Dellowi i jego tajemniczej firmie, wygląda na to, że wkrótce czeka nas prawdziwa rewolucja w grach. Pozostaje nam czekać, aż praca nad tą technologią zostanie definitywnie zakończona.

JG/GB

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (45)