PGA2015: Wiedźmin 3: Serca z kamienia - wywiad

PGA2015: Wiedźmin 3: Serca z kamienia - wywiad

PGA2015: Wiedźmin 3: Serca z kamienia - wywiad
Źródło zdjęć: © CD Projekt
21.10.2015 17:21, aktualizacja: 22.10.2015 08:41

Podczas tegorocznej edycji poznańskich targów PGA mieliśmy okazję porozmawiać z dwójką twórców "Wiedźmina 3". Co można powiedzieć o pierwszym dodatku do gry, który ukazał się 13 października? Dlaczego warto po niego sięgnąć? I jak twórcy odpowiadają na krytykę części recenzentów? Wszystko to i więcej w naszym wywiadzie.

GS: Jest nam niezmiernie przykro, że jest tam pewien błąd i ten wilkołak nie chce umrzeć. Wkrótce umrze. Tyle mogę obiecać.

DG: Wracając do wątku "DLC czy pełnoprawne rozszerzenie" – faktycznie dużo przed premierą dodatku czasu i energii poświęciliście na podkreślanie, że jest to coś większego niż tradycyjna zawartość ściągana do gry z internetu. Tymczasem teraz, po premierze "Serc z kamienia", liczni recenzenci kontrują, że były to jednak obietnice trochę na wyrost. Jak byście się obronili przed tymi oskarżeniami?

GS: Przede wszystkim obecnie bardzo ciężko jest określić, czym tak naprawdę jest DLC. Bardzo często DLC to po prostu nowa broń do gry. Wydaje mi się, że taka czy inna ocena zależy od konkretnego gracza i każdy może na to patrzeć po swojemu. Oczywiście były dodatki do gier, które mogły zająć bardzo dużo czasu – na przykład do "Baldur's Gate 2". Tam można było poświęcić na rozgrywkę naprawdę wiele godzin. Skończenie "Serc z kamienia" zajmuje ok. 10-15 godzin, w zależności od tego, czy poświęca się czas na wszystkie opcjonalne aktywności.

KS: Niektóre pełne gry tyle trwają.

DG: Tak, to prawda – ja na razie grałem jakieś dwa wieczory, poświęciłem na grę dobre kilka godzin, a mam wrażenie, że ledwo się posunąłem w głównym wątku fabularnym. Mam wrażenie, że te 10-15 godzin może być nawet trochę zaniżone.

GS: Jeżeli ktoś uważa, że nasze obietnice są na wyrost, to jest nam przykro. Ale moim zdaniem wynika to tylko z osobistego postrzegania i może z porównania do głównej gry.

KS: I z semantyki.

GS: Główna gra zajmowała o wiele więcej, ale jeżeli ktoś uważa, że dodatek powinien trwać tyle co połowa gry…

KS: To wiadomo, że nie jest to możliwe. Szczególnie, że mieliśmy na niego znacząco mniej czasu, więc byłoby to zwyczajnie niemożliwe fizycznie.

Obraz
© (fot. CD Projekt)

DG: Istnieją pewne argumenty za tym, że wydarzenia z dodatku mają miejsce po głównym wątku fabularnym, ale ogólnie jest to bardziej zamknięta, niezależna całość, nie mająca z nim jakiegoś wyraźnego związku. W pewnym sensie jest to taka osobna, dodatkowa gra na 10-15 godzin. Jak projektowanie takiego krótszego pod względem rozgrywki tytułu różni się od projektowania gry na 150-200 godzin? Uwielbiam "Wiedźmina 3", ale mam wrażenie, że jednak jego fabuła w dalszej części nieco się "rozłazi", nie jest tak zwarta i konkretna jak na początku. Jak na to patrzycie?

KS: "Wiedźmin 3" to olbrzymia gra. Mieliśmy tam bardzo duży teren do zapełnienia. Jest tam dodatkowa zawartość w postaci zadań pobocznych. Ponieważ mamy otwarty świat, zawsze możesz odejść od wątku głównego i pójść robić coś innego. Gdybyś robił cały czas główną linię fabularną, to uważam, że nie miałbyś tego wrażenia "rozłażenia się" gry. Ta historia jest mimo wszystko bardzo zwarta. Ona jest bardzo długa, to prawda, ale tak samo saga Sapkowskiego jest bardzo długa i w ten sam sposób jest ona zbudowana. U nas mamy jeszcze tę dodatkową zawartość, która faktycznie może wydawać się luźniejsza. W dodatku zaś mieliśmy po pierwsze do zagospodarowania mniejszy obszar, po drugie wiadomo było, że będziemy mieli na to mniej czasu, a po trzecie mieliśmy też dużo większą wolność od strony kreatywnej.

Reżyser gry na tyle nam zaufał po podstawowej wersji "Wiedźmina 3", że w przypadku "Serc z kamienia" powiedział po prostu: "zróbcie, co chcecie". W związku z tym praca nad dodatkiem była dla nas o wiele szybsza – mniejszy obszar, mniej zadań i brak sztywnych ram, których musieliśmy się trzymać w podstawowej wersji.

DG: A jak to wygląda z punktu widzenia scenarzysty? Czy taka krótsza historia to większe pole do popisu? Większa satysfakcja z pracy?

KS: Nie wiem, czy większe pole do popisu. Wszystko zależy od wolności, którą się nam daje. To, co jednak jest fajne w przypadku takiej krótszej historii, to że szybciej widać efekty tego, co się zaprojektowało. Jeszcze półtora miesiąca temu nadzorowałam nagrania, a wczoraj wieczorem mój mąż już grał w tę grę. Wciąż pamiętam, jak zmęczona byłam wracając w nocy z nagrań, a wczoraj mogłam dać mu pudełko do ręki. To bardzo fajne.

GS: Wydaje mi się też, że mamy znacznie większy komfort w kwestii pracy. Pracujemy nad mniejszą liczbą zadań naraz, możemy się podzielić na podzespoły, w których współpracujemy nad jednym, konkretnym zadaniem. W przypadku podstawki, gdzie wszystkich zadań było dużo więcej, niektóre osoby jednocześnie pracowały nad czymś pobocznym na Skellige, fragmentem głównego wątku na Ziemiach Niczyich i jeszcze jakimś elementem historii w Novigradzie.

Tego typu praca, zarówno kreatywna jak i już czysto techniczna, naprawianie błędów, wyszukiwanie jakichś problemów, była o wiele bardziej złożona, trzeba było myśleć o wielu rzeczach naraz. W tym przypadku mieliśmy ten komfort, że np. z Karoliną pracowaliśmy wspólnie nad pierwszym zadaniem i ja zajmowałem się wyłącznie nim. Mogłem więc w całości poświęcić swój czas, tak żeby to pierwsze zadanie było jak najfajniejsze, jak najbardziej spójne, żeby było tam jak najmniej problemów.

Obraz
© (fot. CD Projekt)

DG: Swoją drogą, pozostając jeszcze w temacie dodatku, podczas sekwencji w domu aukcyjnym można wygrać w Gwinta kartę Gauntera O'Dimma – jednego z bohaterów "Serc z kamienia". Należy ona do talii Potworów. Czy nie jest to czasem mały spoiler?

GS: Czy to jest spoiler… Ciężko ocenić na dobrą sprawę.

KS: Moim zdaniem od początku dość mocno sugerujemy, że Pan Lusterko to postać demoniczna.

GS: Że coś z nim jest nie tak… Nie mówimy tego na początku wprost, ale to, że pojawia się nagle znikąd na statku, później znika, nikt go nie widział... Wszystko to pokazuje, że jest w nim coś tajemniczego. Podobną sytuację mieliśmy w podstawowej wersji gry, gdzie Avallac'h był jedną z kart. Wtedy zmieniliśmy jego imię w Gwincie "Tajemniczego elfa", żeby potencjalnie nikt nie wiedział, kim jest ten człowiek w masce. Ale nie, wydaje nam się, że nie jest to spoiler – to, że znajduje się w talii potworów. Równie dobrze mógłby być kartą neutralną i też byłoby to akceptowalne.

DG: Na koniec bardziej ogólnie na temat całego Wiedźmina 3 - dlaczego dopiero w trzeciej części serii postanowiliście kontynuować wątek z książek? W "jedynce" i "dwójce" raczej go nie ruszaliście, traktowaliście jak pewną świętość, opowiadając swoją własną, niezależną historię w tym świecie i z tymi bohaterami. W "trójce" w końcu się to zmieniło – pojawia się Yennefer, pojawia się Ciri. Dlaczego? Dlaczego akurat teraz? Co przekonało was, że można już ruszyć tę świętość?

GS: Z jednej strony była to kwestia komfortu naszego jako twórców. W końcu poczuliśmy, że jesteśmy w stanie pociągnąć ten wątek, który jednak nas od samego początku bardzo interesował. Każdy, kto słyszał, że zaczynamy pracować nad "Wiedźminem" i czytał sagę od razu pytał np. o Ciri. U nas w zespole wszyscy chcieli kontynuować ten wątek, odpowiedzieć na pytanie, co mogło się dalej wydarzyć.

Obraz
© (fot. CD Projekt)

GS: Dodatkowo w dużej mierze technologia pozwoliła nam fajnie opowiedzieć tę historię. Nie chcielibyśmy zrobić tego po macoszemu albo nie móc zrealizować naszych ambicji, wynikających z kontynuowania sagi Sapkowskiego. Pomysły na to, czym jest "Wiedźmin 3", nie pojawiły się tuż przed jego produkcją. One były w naszych głowach i w głowach osób, które pracowały od samego początku, od "Wiedźmina 1", cały czas istniały. Wiedzieliśmy, że "jeszcze nie teraz".

W przypadku "dwójki" chcieliśmy jeszcze trochę lepiej sprzedać postać samego Geralta – bo być może nie wszyscy gracze go rozumieli. Nawet jeżeli zaczynali przygodę od trójki, to to, że byliśmy w stanie wcześniej go wykreować, jakoś przedstawić w pierwszej i drugiej części, także pomogło. Zarówno graczom w zrozumieniu tym, czym jest wiedźmin, ale też trochę – wydaje mi się – nam samym. Dzięki temu przystępując do prac nad "Wiedźminem 3" byliśmy już pewni, że wiemy, kim jest Geralt i co chcemy zrobić z jego historią.

_ DG _

Źródło artykułu:WP Tech
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)