Zebrali miliony dolarów, skończyło się spektakularną klapą. Koniec konsoli Ouya
Mieli być szansą na alternatywę dla Sony i Microsoftu. Mieli dać nadzieję, że Kickstarter i finansowane przez chętnych projekty są w stanie zatrząść rynkiem. Zebrali miliony dolarów. Dziś ich projekt to przykre przypomnienie, że pojęcie własności nieco zmieniło znaczenie.
31.05.2019 | aktual.: 03.06.2019 09:51
Rok 2012. Twórcy Ouya, konsoli opartej na systemie Android, zebrali na Kickstarterze ponad 8 mln dolarów. Prosili o milion, ten wynik uzyskali w 8 godzin po starcie. Wpłacających przekonała cena (raptem 99 dol.), Android na pokładzie i obietnice, że będzie to sprzęt, który nie postawi żadnych barier deweloperom, a graczom zaoferuje wygodny dostęp do bogatej biblioteki gier. Premierę zaplanowano na lato 2013 roku.
Rok 2019. Właśnie wbito ostatni gwóźdź do trumny ambitnego projektu. 25 czerwca zostanie wyłączony sklep z cyfrowymi grami. To oznacza, że nawet kupione gry mogą przestać działać - wszystko zależeć będzie od tego, czy twórcy wymagali dostępu do sieci.
Zanim oburzymy się na ten fakt, warto prześledzić historię konsolki. Zaczęło się przecież tak obiecująco.
Sukces kampanii na Kickstarterze dawał nadzieję, że w ten sposób finansowane projekty będą w stanie rzucić rękawicę największym. Ouya pozwalała marzyć, że już nie inwestorzy i księgowi wielkich korporacji będą decydować o tym, co ukaże się na rynku. To sami zainteresowani będą własnymi pieniędzmi wspierać ambitne i odważne projekty.
Ouya - dobre złego początki
A Ouya takim bez wątpienia była:
"Nie warto nawet spojrzeć na taką mapę świata, która nie zawiera Utopii" - pisał Oscar Wilde. Najwyraźniej właśnie ta myśl przyświecała twórcom konsolki. Pomysł sam w sobie może i był odważny ale szybko okazało się, że "otwartość" zniechęcała twórców uznanych serii. Nikt liczący się w branży nie chciał wydać swojej produkcji na tym sprzęcie. Główną zaletą sprzętu było więc utopijne podejście.
Ouya: zabrakło... wszystkiego
Problemów było więcej. Pierwsi użytkownicy narzekali na marną jakość wykonania pada. Wśród wad wymieniano niestabilność konsoli i frustrująco niedopracowane oprogramowanie. Chociaż Ouya działała na zmodyfikowanym Androidzie, gracze nie mogli liczyć na dostęp do Google Play.
Na platformie wydawali się głównie niezależni autorzy. Nawet dla nich Ouya była niezbyt udanym biznesem. Mogłoby się wydawać, że będzie to niezłe okno na świat, ale gry sprzedawały się bardzo słabo. Sama Julie Uhrman, szefowa firmy Ouya, w 2013 roku mówiła, że ponad 70 proc. użytkowników konsoli nie kupiło ani jednej gry. W miesiąc od premiery.
Oczywiście wówczas przekonywano, że zaraz Ouya będzie sprzedażowym hitem i sprzedaż ruszy. Nawet wtedy przypominało to pewną scenę z kultowego polskiego filmu:
Owszem, na Ouyę w końcu wyszło kilka niezłych gier - to właśnie tam początki miał "TowerFall", który z czasem pojawił się na innych platformach i zachwycił - ale trudno było niezależnymi produkcjami rywalizować z PlayStation 4 i Xboksem One. A właśnie pod koniec 2013 roku nowe konsole Sony i Microsoftu również się pojawiły.
Ouya, która w dniu premiery mogła się pochwalić 104 grami, w tym m.in. taką produkcją:
Musiała rywalizować z PlayStation 4:
Czy Xboksem One:
Chociaż już w 2013 roku głośno mówiono o tym, że Ouya nie ma szans zawładnąć rynkiem, to ciągle mogło się wydawać, że pomysł z konsolą z Androidem nie jest taki zły. Ba, mówiło się wówczas, że nawet Amazon może taki projekt stworzyć.
Producentów kusił fakt, że Android to system tani. Niewiele kosztowało też wyprodukowanie sprzętu. Można było więc sprzedawać konsolę tanio - jak Ouya - i liczyć na spory zysk. Problem w tym, że kupowanie takiego sprzętu było bezsensowne. Ani to prawdziwa konsola (w androidowe gry lepiej grać na tablecie czy telefonie niż dużym ekranie), ani domowe centrum rozrywki. A przecież już wtedy znane były nam przystawki podłączane do telewizora, na których można odtwarzać serwisy VOD czy grać w gry z Google Play. Amazon najwyraźniej też doszedł do tego wniosku i ich urządzenie do grania wciąż się nie pojawiło.
Tak naprawdę Ouya zakończyła swój żywot dużo wcześniej. W 2015 roku projekt przejął Razer. Wcale nie po to, żeby go ratować. Nowy właściciel przygarnął zasoby oprogramowania, bibliotekę gier i przede wszystkim zespół, który tworzył konsolę i oprogramowanie. Co ciekawe, dziś Razer zamyka nie tylko sklep Ouyi, ale też inny projekt działający na podobnej zasadzie - Forge TV.
Ouya: dowód na potęgę nośników?
Ouya to nieudana rewolucja. Czy mamy czego żałować? Jeśli nie sprzętu i projektu, to samej idei. Pamiętam, że sam miałem nadzieję, że prędzej czy później na Kickstarterze powstanie sensowna alternatywa dla Sony, Microsoftu i innych technologicznych gigantów. Do dziś nic takiego się nie stało, dalej rządzą molochy.
Przykład Ouyi jest bolesny z jeszcze jednego powodu. Jak wspomniałem wcześniej, zakupione gry mogą nie działać. Po raz kolejny przekonujemy się, że w takich przypadkach nośnik jest bezcenny. Mogliśmy kupić szmelc w postaci odtwarzacza DVD czy CD od producenta, który dawno ogłosił upadłość. Jeśli jednak sam sprzęt będzie działał, to dalej będzie spełniał swoje zadanie.
W przypadku sprzętu opartego na cyfrowej dystrybucji nie da się tego powiedzieć. Wydawać się może, że zabezpieczeniem jest renoma producenta - Sony raczej tak prędko nie wygasi cyfrowych wersji gier PlayStation Vita. Ale co będzie za dziesięć, piętnaście lat?
W przypadku Ouyi zostaje jeszcze sam sprzęt. Bezużyteczny, ale przynajmniej namacalny. Szkoda, że to tylko pamiątka po nieudanym projekcie.