Wirtualna rzeczywistość to przyszłość komputerów. To niemal pewne

Wirtualna rzeczywistość to przyszłość komputerów. To niemal pewne

Wirtualna rzeczywistość to przyszłość komputerów. To niemal pewne
Źródło zdjęć: © Wirtualna Polska
08.06.2016 17:30, aktualizacja: 09.06.2016 13:53

Jeśli ktoś rzeczywiście chce dowiedzieć się, jak wygląda "przeciętny" pecet do grania, to nie ma lepszego źródła niż wyniki anonimowych ankiet, przeprowadzanych na użytkownikach platformy Steam - największego, cyfrowego sklepu z grami na świecie.

Niedawno pisaliśmy o ciekawym przedsięwzięciu, jakie zrealizował Pałac Kultury i Nauki oraz HTC. Wystarczy założyć na głowę gogle Vive i rozpocząć zabawę. _ Horyzont historii _ to interaktywny wehikuł pozwalający na wirtualne przenoszenie się w czasie.

UEFA zdradziła, że w trakcie Euro 2016. które rozpocznie się 10 czerwca we Francji, użyje kamer Nokii do filmowania meczów w wirtualnej rzeczywistości. Dzięki kamerom OZO (koszt pojedynczej sztuki to 60 tys. dolarów) organizacja będzie w stanie nagrywać finałowe rozgrywki wewnątrz stadionów. Dla kibiców będzie to wyjątkowa okazja do obserwowania akcji z wybranego przez siebie kąta. Można powiedzieć, że to idealny dowód na to, że technologia wirtualnej rzeczywistości w parze z możliwością nagrywania i odtwarzania filmów w 360 stopniach są idealnym połączeniem.
UEFA rozważa uruchomienie specjalnego kanału na YouTube, na którym udostępnione zostaną zarejestrowane nagrania. Prawdopodobnie nie będą to całe mecze, lecz jedynie fragmenty spotkań lub migawki zza kulis.

Trening z gwiazdą koszykówki w VR, koncert w VR. Wirtualna rzeczywistość to także szkolenia, nauka, wycieczki w przeszłość i wiele innych.

Zobacz także: *Świat w 360 stopniach - tornado, mysliwiec, głębiny i wiele więcej* Jeśli ktoś rzeczywiście chce dowiedzieć się, jak wygląda "przeciętny" komputer do grania, to nie ma lepszego źródła niż wyniki anonimowych ankiet, przeprowadzanych na użytkownikach platformy Steam - największego, cyfrowego sklepu z grami na świecie.

Firma Valve opublikowała niedawno wyniki badania na graczach, przeprowadzone w maju 2016. Wynika z nich, że 0,09 proc. użytkowników korzysta już z gogli HTC Vive, a 0,03 proc. zdecydowało się na zakup Oculusa. Biorąc pod uwagę krótki czas, jaki minął od premiery obydwu urządzeń oraz to, że producenci obu sprzętów tuż po ich premierze nie potrafili poradzić sobie z ogromną liczbą zamówień przedpremierowych (Oculus zresztą nie poradził sobie z nią do tej pory), wynik ten jest całkiem niezły. Bardzo interesuje nas również to, jak wyglądać będą te procenty za rok.

Z innych ciekawostek na temat użytkowników platformy Steam: najpopularniejszym systemem jest Windows 10, najczęściej stosowaną rozdzielczością jest Full HD, najchętniej wybieraną przez graczy korzystających z platformy Valve jest GeForce GTX 970, a najpopularniejszymi grami są Dota 2, Counter-Strike:Global Offensive i Team Fortress 2. Wszystkie trzy tytuły należą do Valve.

Mieliście już swoją pierwszą przygodę z wirtualną rzeczywistością?

słk

WP / chip

Źródło artykułu:WP Tech
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)