Słowiańskie demony jako Pokemony. Możesz złapać je na swoją komórkę
Idziesz ulicą, mijasz zalew, przy którym czasem siedzisz na ławce. Skracasz sobie drogę do mieszkania, idąc koło wody. Zamiast kaczek czy łabędzi, twoim oczom ukazuje się wiła – słowiańska demonica, zamieszkujące okolice rzek i jezior. Takie spotkanie jest możliwe, pod warunkiem, że odpalisz na telefonie Slavic Monsters – "swojską" odpowiedź na Pokemon Go.
15.11.2017 10:08
– Pomysł pojawił się trzy lata temu. W kwietniu 2016 roku wygraliśmy Start Up Weekend Olsztyn właśnie z projektem tej gry. Trochę to trwało, zanim zabraliśmy zespół oraz odpowiednie finansowanie. Nasza gra jest odpowiedzią na zapotrzebowanie rynku na prawdziwe kolekcjonerskie mmorpg z rzeczywistością rozszerzoną i geolokalizacją – mówi mi Marek Maruszczak, pomysłodawca Slavic Monsters.
Historia powstania sięga jednak jeszcze dalej. Maruszczak przyznaje, że w okresie szkoły podstawowej i gimnazjum uwielbiał wszystko co było związane z Pokemonami – zbierał wszystko, co miało choćby najmniejsze połączenie z tą marką.
– Japonia jest fenomenem. Proszę spojrzeć, jak sprawnie przemycają oni elementy swojego folkloru i ludyczności do popkultury – potrafią zamienić je w rozpoznawalne na całym świecie marki i franczyzy – opisuje Maruszczak. – Nasza mitologia również jest świetna, ale w dużej mierze pozostaje niewykorzystana. Chcemy przenieść ją do gier mobilnych, bo widzimy w niej ogromny potencjał – dodaje.
Jak takie przenosiny z przekazów na cyfrowe przekaźniki wyglądają od strony technicznej? Slavic Monsters działa na popularnym wśród twórców gier mobilnych silniku Unity. Mapy natomiast, niezbędne do geolokalizacji, są pobierane z opensource’owego OpenStreetMap. Zespół korzysta również z OpenStreetTiles, które pozwala na generowanie autorskich map, które później umieszczają na serwerach.
Podstawą w grze, które clou jest walka z potworami, jest jednak ich design. Głównymi inspiracjami, mówi Maruszczak, były książkowych oraz internet. Przydatny okazał się również słowiański bestiariusz, w którym zawartą opisy oraz zebraną wiedzę na temat poszczególnych elementów folkloru.
– Wybraliśmy najatrakcyjniejsze stworzenia z naszej perspektywy. Później sporządzałem opis a grafik przygotowywał szkic. 20 poprawek później był gotowy – śmieje się Maruszczak. – Chcemy, by stworzenia były wstępem do poznania mitologii słowiańskiej dla użytkowników. Nie uzurpujemy sobie bycia głównym źródłem wiedzy, ale punktem zaczepienia do jej poznania – podkreśla.
Projekt jednego z potworów.
W przyszłości legendy będą również miały wpływ na występowanie stworów – inne będą na Warmii, inne na Śląsku. Zespół nie będzie jednak drastycznie ograniczać ich występowania, po prostu znacznie łatwiej będzie można spotkać postać charakterystyczną dla danego miejsca.
Czym jednak Slavic Monsters będą różnić się Pokemon GO? Kopiowanie hitu Niantic może mieć sens, ale na krótszą metę – kiedy w końcu minął szał na łapanie stworków do Pokeballa, wielu graczy porzuciło tytuł amerykańskiej firmy. Maruszcak zapewnia, że ich gra ma w znacznym stopniu różnić się od tego, co proponowali twórcy zza Oceanu.
– Ludzie grali, bo to były Pokemony – to wywołało cały hype. Potem okazało się, że gra nie ma właściwie żadnego zakończeniu czy ostatecznego celu tzw. endgame. Pokemon GO to raczej zgrywalizowana aplikacja, nie gra. Slavic Monsters posiada na przykład tryb Player versus Player (walki graczy) – to już działa, ale musimy dopracować balans potworów, aby walka była bardziej wyrównana. Kolejną różnica jest to, że stworzenia łapie się, pokonując je – wtedy uznają, że jesteśmy godni i zostają członkiem drużyny. To jest bardziej w duchu klasycznych gier z Pokemonami – dodaje.
Zespół z Olsztyn wprowadza również fortecę – przy posiadaniu przynajmniej siedmiu stworzeń można wybudować ten specjalny budynek. Pełni on rolę Gyma z Pokemon GO lub zamku z Heroes of Might & Magic 3. Można ją postawić w dowolnym wolnym miejscu na mapie.
Gracz zostawia tam niektóre stworzenia, które pasywnie zdobywają doświadczenie, kiedy on walczy z potworami lub innymi graczami. Do tego będzie można leczyć się w niej za darmo. Jeśli będziemy chcieli skorzystać z fortecy przeciwnika, musimy zapłacić mu walutą z gry. Dlatego opłaca się budować kolejne fortece – to jest właśnie element endgame. Kolejnym elementem jest rywalizacja z innymi graczami o doświadczenie i nowe osiągnięcia.
Teraz jednak intensywne prace prowadzone są na samym serwerze. Zespół usprawnia już elementy, które są na nim obecne i przenosi na nowe technologie. To o tyle istotne, że gra znajduje się na etapie późnej bet/wczesnej alfy – oznacza to, że nie wszystkie elementy są niedopracowane, gra potrafi się zawiesić, a i design potworów jest cóż… powiedzmy, że jest jeszcze surowy i wymaga pewnych zmian. Co zresztą podkreśla Maruszczak, kiedy o tym rozmawiamy.
– Aktualny wygląd stworzeń jest tymczasowy. Dopiero niedawno wprowadziliśmy modele z teksturami HD i zwiększoną liczbą poligonów. Elementy estetyczne trzeba na chwilę obecną uznać za tymczasowe – tłumacz. – Bardzo nam zależało na testowaniu funkcjonalności na dużej liczbie graczy – musieliśmy sprawdzić, która technologia jest najbardziej adekwatna dla serwera. Bo aplikacja serwerowa jest najbardziej skomplikowana i wymaga największego nakładu pracy – dodaje.
Czy jednak da się zarobić na Słowiańskich Monstrach? Tak. Monetyzacja ma odbywać się przy pomocy mikropłatności. Nie będzie jednak modelu pay-to-win – twórcy zaoferują nowe skiny i modyfikacje, które nie będą wpływać na statystyki graczy. Ostatnie kontrowersje wokół takich gier jak Battlefront dobitnie pokazały, że rozbijanie balansu samą chęcią zysku mogą odbić się twórcom bolesną czkawką. To rozsądny krok ze strony polskich producentów.
12-osobowy zespół planuje premierę Slavic Monsters w okolicach późnej wiosny 2018 roku. Akurat w idealną porę, by pójść na spacer. I urządzić sobie mały sparing z wiłą, złydnią czy żmijem.