Sieci neuronowe zniwelują "lagi" w grach

Sieci neuronowe zniwelują "lagi" w grach

23.10.2007 17:30

Twoja postać zginęła, bo opóźnienie w grze spowodowało, że na dwie sekundy straciłeś nad nią władzę. Przeklinasz pod nosem, choć nawet nie wiesz, kto cię tak urządził. Na szczęście naukowcy z University of Western Ontario postanowili poszukać sposobu, dzięki któremu mógłbyś poradzić sobie z frustracjami.

Kto czytał "Opowieści o pilocie Pirxie", kojarzy opowiadanie "Ananke", w którym za katastrofę rakiety na Marsie odpowiadał komputer. Wyuczono go, by nieustannie żądał coraz to nowych informacji dotyczących lądowania. Zwiększając z minuty na minutę swój głód wiedzy, doprowadził do całkowitego zapchania się szyn z danymi i... wpadł w elektroniczną panikę.

Nie inaczej jest w grach online: złożone, nietypowe ruchy uczestników sprawiają, że serwer nie tylko musi odbierać informacje o zmianach położeń maszyn-klientów. Usilnie stara się on również, by wszyscy gracze mieli możliwie aktualny plan sytuacji - co w ostateczności może wywoływać chwilowe przeciążenia procesora lub interfejsów sieciowych ( własnych albo użytkowników ).

Między innymi w ten właśnie sposób powstają tzw. lagi. Oczywiście wynaleziono szereg sposób, by im zapobiegać, jednak żaden nie okazał się w pełni skuteczny.

Remedium istnieje?

Naukowcy z University of Western Ontario postawili wszystko na jedną kartę. Żeby nie obciążać serwera koniecznością szacowania, w którym miejscu _ prawdopodobnie _ znajduje się gracz, zainstalowali na klientach sieci neuronowe.

Sieci neuronowe "uczą się" sposobu gry użytkownika, jego strategii itp. Dzięki nim nowe dane o ruchach postaci mogą płynąć niewielkim, ale ciągłym strumieniem, chroniąc tym samym łącza przed przeciążeniem.

Na razie sukces badaczy jest dość niewielki, ale już dziś trudno go nie zauważać: podczas gdy gry wysyłają średnio do serwera 10-20 informacji na sekundę, sieci neuronowe pozwoliły obniżyć ten przedział do poziomu 8-18 paczek z danymi. Proste rachunki wskazują, że zużycie łącza spadło o ok. 15 procent.

To niewiele biorąc pod uwagę nawet bardzo wolne warianty neostrady tp w maszynie klienckiej, ale bardzo dużo z punktu widzenia zarządzającego ruchem graczy serwera.

Źródło artykułu:PC World Komputer
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)