Poznaliśmy polskich finalistów Imagine Cup 2015
Imagine Cup nabiera tempa. Polskie jury wyłoniło pięć najlepszych projektów w każdej z trzech kategorii konkursowych: Gry (Games), Innowacje (Innovation) oraz Projekty społeczne (World Citizenship). W tegorocznej edycji najliczniejszą reprezentację w finale będą miały warszawskie uczelnie, których studenci znaleźli się w aż czterech drużynach. Do finałów dotarły również zespoły z Krakowa, Łodzi, Poznania czy Białegostoku. Krajowe rozstrzygnięcia 13. edycji konkursu Imagine Cup odbędą się już 8 i 9 kwietnia.
Osią tegorocznej edycji Imagine Cup jest technologia Kinect. Podobnie jak w poprzednich latach, współorganizatorem konkursu jest Instytut Wzornictwa Przemysłowego, a honorowy patronat nad imprezą objęło Ministerstwo Gospodarki. Partnerami wydarzenia są firmy: Agencja Rozwoju Przemysłu, Artifex Mundi, Billennium oraz ICL, a Partnerem Technologicznym została firma Comarch.
W Imagine Cup 201. wyjątkową wagę przyłożono do biznesowego aspektu studenckich projektów. Wszystkie drużyny już na początku przygody z konkursem wzięły udział w szkoleniach z zakresu opracowania strategii komercjalizacji projektu. Finaliści uzyskają także szansę biznesowego wsparcia swoich rozwiązań przez fundusz inwestycyjny Zernike Meta Ventures.
W kategorii WORLD CITIZENSHIP w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- Auxilium –. drużyna z Politechniki Warszawskiej zaprezentuje rozwiązanie SmartCare, czyli aplikację na Windows Phone, zbudowaną w oparciu o Microsoft Azure, i połączoną z elektroniczną opaską na rękę. Aplikacja ma za zadanie zarządzać całym procesem zażywania leków – przypomina o konieczności zażycia lekarstwa, informuje, że medykament się kończy oraz przygotowuje statystyki. Rolą elektronicznej opaski na rękę jest gwarancja, że pacjent zażyje lek nawet wtedy, gdy zapomni zabrać ze sobą telefon.
- *Cervi *–. projekt Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie oraz Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie - to system transmisji i analizy danych, korzystający z technologii Microsoft Azure, wspomagany bezzałogową maszyną latającą. Rozwiązanie jest odpowiedzią na problemy związane z bezpieczeństwem miejsc trudnych do ochrony tradycyjnymi metodami. Autonomicznie poruszający się dron, dokonujący bieżącej analizy monitorowanego obrazu w chmurze, jest przeznaczony dla instytucji takich jak straż graniczna czy służby ratownicze.
- Science Sergeants –. drużyna Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy zgłosiła do konkursu projekt iSULIN, który ma pomóc diabetykom skutecznie monitorować stan zdrowia. iSULIN to poręczny, przenośny biosensor, współpracujący z aplikacją mobilną. Pomiary zrobione na nadgarstku pacjenta zbierane są przez aplikację oraz przechowywane i przetwarzane w chmurze w czasie rzeczywistym tak, aby diabetyk miał najaktualniejsze dane o swoim stanie zdrowia. Aplikacja rekomenduje również odpowiednią dietę oraz umożliwia kontakt z personelem medycznym.
- *Spinal Crew *–. projekt Animus zespołu z Polsko Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych w Warszawie to rozwiązanie przeznaczone dla osób niepełnosprawnych, mających problemy z poruszaniem się lub zupełnie unieruchomionych. Dzięki zdalnie sterowanemu pojazdowi z kamerami, poruszanemu nawet za pomocą myśli, osoby niepełnosprawne mogą nie tylko zwiedzać okolice, ale także każde miejsce na świecie, a nawet używać tego systemu do podjęcia pracy.
- Toast and Brains –. studenci Politechniki Białostockiej przygotowali projekt Photon – innowacyjny system, który uczy dzieci programowania i logicznego myślenia poprzez zabawę. Polega ona na wykorzystaniu małego robota zintegrowanego ze smartphonem, tabletem lub komputerem. Urządzenie pozwala także wziąć udział w interaktywnych grach z innymi użytkownikami. Każdy Photon rośnie wraz z jego właścicielem. Poprzez zdobywanie nowych umiejętności i zdolności zwiększa swoje możliwości.
W kategorii INNOVATION w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- Fighters Against Laziness –. drużyna z Politechniki Białostockiej stworzyła projekt e-motion, czyli aplikację na smartphone, pomocną w walce z brakiem motywacji i konsekwencji w działaniu. Dzięki specjalnemu algorytmowi aplikacja uczy się zwyczajów użytkownika i dopasowuje plan działania tak, aby jak najefektywniej zachęcić go do jego realizacji.
- *EduDevs *–. zespół studentów Politechniki Łódzkiej przygotował aplikację wieloplatformową służąca do nauki języków obcych. Wykorzystuje ona zależność między ilością przechowywanej informacji w pamięci a upływem czasu, jaki nastąpił od momentu ich zapamiętania (krzywa zapominania Ebbinghausa). Użytkownik może tworzyć spersonalizowane mapy słów i zwrotów, a aplikacja przygotowuje indywidualne interwały powtarzania wiedzy tak, aby nauka języka była jak najbardziej efektywna. Dodatkową zaletą jest mobilność – dzięki aplikacji w telefonie języka możemy uczyć się wszędzie.
- Smartmirrors –. projekt przeznaczony dla motocyklistów powstał dzięki współpracy uczniów i studentów Zespółu Szkół Komunikacji im.H.Cegielskiego w Poznaniu, Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu, Wyższej Szkoły Zarządzania w Warszawie oraz Politechniki Poznańskiej. Dzięki telefonowi umieszczonemu w obszarze klatki piersiowej, specjalnej aplikacji oraz konstrukcji lusterek, kierowca motocykla nie musi już dopasowywać ustawienia lusterek w zależności od pozycji ciała – dzieje się to automatycznie. Kiedy osoba prowadząca jednoślad pochyla się mocniej przy większej prędkości, aplikacja znajdująca się w telefonie ustawia lusterka w odpowiedniej pozycji, co znacznie zwiększa bezpieczeństwo kierowcy.
- *Untwisted Team *–. projekt Untwisted to aplikacja na smartphone z systemem Windows 8.1, która pokazuje aktualne informacje dotyczące natężenia ruchu w klubach, kawiarniach i pubach. Dzięki temu użytkownik, który właśnie umówił się z pięciorgiem przyjaciół, łatwo znajdzie wolny stolik, nie frustrując się przy tym poszukiwaniem odpowiedniego miejsca. Aplikację stworzyli studenci Akademii Techniczno-Humanistycznej w Bielsku-Białej oraz Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej Telewizyjnej i Teatralnej w Łodzi.
- *Stattist *–. Studenci Uniwersytet Jagiellońskiego postanowili zaprojektować rozwiązanie Stattist.com, umożliwiające selekcjonowanie dopasowanych do odbiorcy publikacji i analiz danych spośród ogromnych ilości informacji w internecie. Ta spersonalizowana gazeta i narzędzie analityczne w jednym może być wykorzystywane do badania popularności danej marki, czy powodzenia kampanii marketingowej.
W kategorii GAMES w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- GuARds –. studenci Wojskowej Akademii Technicznej w Warszawie zgłosili do konkursu swój projekt F.A.R.M. Fancy Augmented Reality Machines. Jest to edukacyjna gra na telefony i tablety z kamerą, która pozwala poznać tajniki inżynierii. Celem gry jest budowanie i zagłębienie się w działanie różnych mechanizmów. Korzystając z technologii rozszerzonej rzeczywistości, można dodawać do rozgrywki narzędzia. W ten sposób gracz poznaje, na jakiej zasadzie funkcjonują otaczające go urządzenia.
- J Team – Soul of Magicjest to projekt współpracy studentów Politechniki Opolskiej i Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej we Wrocławiu . To przeznaczona na urządzenia mobilne i stacjonarne gra, w której można wcielić się w maga i toczyć pojedynki z innymi graczami lub przeciwko sztucznej inteligencji. Dzięki zastosowaniu technologii Microsoft Azure cała rozgrywka odbywa się w chmurze, co pozwala bezproblemowo kontynuować zmagania na konsoli np. na telefonie. Dodatkowym atutem jest intuicyjne sterowanie dostosowane do specyfikacji platformy.
- *Lumi-Systems *–. Studenci z Gdańska zaprezentowali swoją platformę dla rozgrywek karcianych – Card Games Platform. Ich projekt ma pogodzić fanów odmiennych typów gier, łącząc w sobie możliwość wybrania jednego z dostępnych już tytułów lub stworzenia i zmodyfikowania swoich własnych modułów dostosowanych do ich preferencji. Całość rozgrywek odbywa się na tablecie z Windows 8.1.
- *Serious English Name *–. drużyna z Uniwersytetu Łódzkiego zgłosiła do konkursu grę Bandbarian. Śledzi ona losy wojownika podczas jego misji, by stać się silniejszym. Aby osiągnąć ten cel, gracz musi ćwiczyć razem z postacią. Gra śledzi wyniki ze specjalnej opaski fitbit i przekłada je na progres wojownika w grze. W ten sposób zarówno gracz, jak i jego awatar dążą do lepszej kondycji.
- Vivid Dream – Dude Wars to projekt studentów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Jest to gra typu RTS (Real Time Strategy –. Strategia Czasu Rzeczywistego) przeznaczona dla wielu graczy walczących ze sobą w sieci. Pozwala na zmagania między platformami mobilnymi i stacjonarnymi, a dzięki systemowi rankingowemu skupia się na rywalizacji.