Pomysłowy Polak rzuca wyzwanie Oculusowi i Facebookowi. Tania wirtualna rzeczywistość dla każdego?
Jedną z najważniejszych technologicznych wiadomości tego roku było wykupienie firmy Oculus VR, pracującej nad nowoczesnymi goglami wirtualnej rzeczywistości, przez Facebooka za 2 miliardy dolarów. Przedstawiciele obu firm zapewniają nas, że ich rozwiązanie będzie kształtowało przyszłość. Tymczasem pewien Polak osiągnął - jak twierdzi - identyczny efekt w trzy dni z wykorzystaniem jedynie smartfona i odrobiny inwencji.
Skąd cały ten hałas?
Wirtualna rzeczywistość to termin, o którym po raz pierwszy zrobiło się głośno w latach 90. Na fali popularności _ Kosiarza umysłów _ kolejni producenci zapewniali nas, że już niedługo wszyscy będziemy mogli całkowicie przenieść się do stworzonych w komputerze krain. Szybko okazało się, że obecnym na rynku rozwiązaniom sporo brakuje do wizji, roztaczanych przez entuzjastów. Większość okularów męczyła oczy, powodowała nudności, ich użytkownicy skarżyli się na niewygodę. Osiągany efekt wizualny absolutnie nie pozwalał zapomnieć, że patrzą po prostu na dwa małe ekrany, znajdujące się w niewielkiej odległości od ich oczu. O pełnym zanurzeniu się w wirtualnym świecie nie mogło być mowy.
Swoistą kulminacją przesadnie optymistycznych zapędów wielkich firm był Virtual Boy, wprowadzony do sprzedaży w lipcu 1995. Stworzona przez Nintendo konsola do gier obiecywała wrażenia, jakich jeszcze w elektronicznej rozrywce nie było. W rzeczywistości wyświetlała jedynie czarno-biały (a właściwie czarno-czerwony) obraz w mizernej jakości, była koszmarnie niewygodna w obsłudze i została słusznie odebrana jako niewiele więcej niż spektakularne oszustwo. Urządzenie kompletnie wycofano z produkcji niecały rok po premierze. Uzasadniona klęska sprzedażowa i wizerunkowa Virtual Boya sprawiła, że o wirtualnej rzeczywistości przestało się mówić na lata. Nikt nie wierzył już, że wizja z _ Kosiarza umysłów _ może się kiedykolwiek ziścić.
Na kolejny wielki ruch wirtualnej rzeczywistości musieliśmy poczekać aż do sierpnia 2012 roku. To wtedy w serwisie Kickstarter ruszyła zbiórka, mająca pomóc w stworzeniu pierwszych, developerskich wersji okularów Oculus Rift. Ich pomysłodawca, Palmer Luckey, obiecywał, że teraz w końcu ziszczą się marzenia o przeniesieniu się do innego świata za pomocą komputera. Proponowana przez niego technologia nie różniła się wcale dramatycznie od tego, co obecne było już 20 lat wcześniej - ale użycie znacznie lepszej jakości ekranów miało sprawić, że bariera pomiędzy tym co prawdziwe a fikcyjne w końcu upadnie.
Jak się okazało, entuzjastów wirtualnej rzeczywistości, którzy tylko czekali na taką wiadomość, nie brakowało. W ciągu miesiąca twórca Oculusa zebrał w portalu crowdfundingowym niemal 2,5 miliona dolarów - dziesięć razy więcej niż suma, o którą początkowo prosił. Kiedy niecały rok później pierwsze egzemplarze urządzenia zaczęły trafiać do wspierających i pokazywać się na branżowych targach, reakcje były entuzjastyczne. Wyglądało na to, że faktycznie właśnie tego było nam trzeba, by sen o wirtualnej rzeczywistości w końcu się spełnił.
Opinię tę zdaje się też zresztą podzielać Mark Zuckerberg, założyciel Facebooka, który w marcu tego roku zdecydował o kupieniu firmy Luckeya za 2 miliardy dolarów. Potentat mediów społecznościowych widzi w tym urządzeniu nie tylko gadżet do nowej formy rozrywki. Według niego gogle wirtualnej rzeczywistości mogą na zawsze zmienić sposób, w jaki się komunikujemy i codziennie obracamy w internecie.
Zrób to sam!
Zaangażowanie tak wielkiej korporacji i skala tej inwestycji pozwala myśleć, że mamy tu faktycznie do czynienia z technologią przyszłości. Nie każdy jest jednak tego zdania. Marcin Grygiel, mieszkający w Londynie polski informatyk, twierdzi, że w ciągu trzech dni udało mu się stworzyć urządzenie nie tylko dorównujące Oculusowi, ale też pod pewnymi względami go przewyższające. Użył w tym celu jedynie smartfona Google Nexus 5, powszechnie dostępnej obudowy Durovis Dive oraz, jak sam pisze, "odrobiny programistycznej magii". Udało mu się przy tym osiągnąć coś, czego wcześniej, jak przekonuje, nie dokonał nikt inny. Nie tylko użył telefonu do odczytywania ruchów głowy użytkownika, ale też przesłał do niego obraz w rozdzielczości Full HD z podłączonego komputera. Jak nam tłumaczy:
- Chodzi o to, że używanie gier stworzonych na Androida pozostawia pewien niedosyt w stosunku do gier na PC. Dlatego postanowiłem uruchamiać gry na PC, a następnie przesyłać je na ekran telefonu przy jednoczesnym wykorzystaniu jego czujników ruchu - takiego czegoś nikt wcześniej nie zrobił i nie istnieje gotowe oprogramowanie. "Magia" polega na wykorzystaniu wielu różnych programów do uzyskania pożądanego celu.
Takie podejście sprawia według Grygiela, że jego stworzone domowymi środkami urządzenie funkcjonalnie w pełni odpowiada Oculusowi. W teorii można na nim uruchomić każdą grę, obsługującą DirectX od wersji 9 wzwyż, chociaż wciąż potrzebne jest oprogramowanie, przekładające odczyty czujnika w telefonie na ruch (w powyższym eksperymencie przygotowane przez autora). "Domowe VR" zapewnia też wyższe upakowanie pikseli w ekranie niż urządzenie Facebooka (445 ppi kontra 386 ppi). Wynikające ze streamingu lekkie opóźnienie w reakcji, wynoszące 30 milisekund, nie przeszkadza według twórcy w komfortowej rozgrywce.
Gogle wirtualnej rzeczywistości własnej roboty kosztowały pomysłowego twórcę zaledwie 400 złotych (choć nie wlicza w tę cenę kosztu smartfona). Sam Oculus, kiedy jego konsumencka wersja pojawi się w końcu na rynku, kosztować ma równowartość ok. 1100 złotych.
Grygiel swoim projektem chce pokazać przede wszystkim to, jak powszechnie dostępna jest w tej chwili technologia, która jeszcze dwa lata temu wydawała się przełomowa. Liczy, że jego dzieło będzie w jakimś sensie impulsem dla zajmujących się wirtualną rzeczywistością firm, by poważniej wzięły się za wdrażanie swoich rozwiązań.
- Całe gogle wirtualnej rzeczywistości to jedynie telefon, obudowa, soczewki i pasek do montażu na głowie. Skąd więc cały ten szum wokół firmy Oculus VR, skoro ten sam efekt osiągnąłem swoją "samoróbką"? Pierwsze gogle VR powstały na początku lat 90. ubiegłego wieku. Twórca Oculus VR po prostu przypomniał sobie o tej technologii w odpowiednim momencie i tak Oculus Rift trafił na Kikstartera. To po prostu gogle z wyświetlaczem (żywcem wyjętym z Samsunga Note 3), sensor ruchu i oprogramowanie. Tymczasem powstają już całe 2 lata i do dzisiaj nie ogłoszono daty ich premiery.
Czy swój projekt chce rozwijać dalej? Na razie chyba nie, traktując go jedynie jako interesujący eksperyment. Jego ambicje sięgają dalej.
- Jeśli znalazłaby się grupa programistów-zapaleńców, można by stworzyć oprogramowanie przeznaczone specjalnie do streamingu pod gogle VR. Ja mam jednak inne plany i obecnie muszę uzbierać co najmniej 10 tys. funtów, by wystartować z innym projektem wirtualnej rzeczywistości. Coś, czego jeszcze nie było i gwarantuję, że gdy to zobaczycie, to pospadają wam czapki z głów!
_ DG _