Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life

Strona głównaNiech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life
07.08.2007 09:00
Niech o mnie będzie głośno czyli o marketingu Second Life
Źródło zdjęć: © IDG

Od kilku tygodni w polskich mediach można zaobserwować wyraźnie zwiększone zainteresowanie wirtualną rzeczywistością. Szum wokół Second Life wywołało szczególnie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych, które w notatce prasowej zapowiedziało otwarcie swojej wirtualnej siedziby obsługującej petentów. Czy wokół SL nie ma więcej medialnego zamieszania niż prawdziwego internetowego przełomu?

Ilu Polaków jest rzeczywiście aktywnych w Second Life to zapewne dokładnie nikt nie wie. Według oficjalnych danych od Linden Lab do tej pory zarejestrowało się około 40 tys. Polaków. Wynik nienajgorszy, lecz regularnych graczy jest znacznie mniej niż takich, którzy raz się zarejestrowali z ciekawości i szybko zniknęli.

_ - Polska obecność w SL jest nie tylko sensowna, ale i nieunikniona- _ twierdzi Cezary Ostrowski, grafik komputerowy i designer, od 2006 r. zajmuje się profesjonalnym tworzeniem i modelowaniem świata witrualnego w SL jako Cezary Fish. _ - Trudno mi oszacować liczbę Polaków korzystających z SL, ale jedno jest pewne, jest ona obecnie niemała i stale rośnie, czego doświadczam na co dzień. _

Oficjalnie wszystkich zarejestrowanych użytkowników w Second Life jest 8 mln, jednak gdy spojrzymy na zalogowanych w ostatnich dwóch miesiącach, liczba ta spada do 1,7 mln. Tymczasem według danych podawanych przez SL aktywnych użytkowników gry jest około 500 tys., w tym Polaków najprawdopodobniej od kilku do kilkunastu tysięcy. Aktywny użytkownik to taki, który spędził minimum godzinę w ostatnim miesiącu w SL.

_ - Jak widać niby nie ma wielu polskich użytkowników, ale i tak daje nam to 18 pozycję wśród 100 najbardziej aktywnych krajów - _ mówi Sebastian Kwiecień, twórca bloga Web 2.0 oraz obserwator fenomenu Second Life.

Jacek Shuftan ( nick w Second Life, pod taką nazwą chce być cytowany ) gra od pół roku, w wirtualnym świecie prowadzi firmę PODEX Company. _ - Nowi gracze nadchodzą falami, zazwyczaj po jakimś programie w telewizji i potem szybko odchodzą. Zazwyczaj są to nastolatki, które niestety np. rozbierają się na środku rynku w Krakowie i strzelają do siebie z pistoletów. _

Wirtualny biznes - realne zyski

_ - Second Life jest dzisiaj na etapie rozwoju podobnym do Internetu w 1994 r. - _ uważa Zbigniew Woźnowski, prezes Supremum Group i pomysłodawca projektu wirtualnego Krakowa w SL.

W jaki sposób obliczyć wymierne efekty swojej kampanii reklamowej w wirtualnym świecie? Jak na razie więcej się mówi w mediach o nowej siedzibie X, nowej akcji Y niż widzi rzeczywiste efekty. Według Sebastiana Kwietnia, to że są marki gotowe płacić za obecność w SL świadczy, że już samo bycie tam sprawdza się biznesowo. _ -Wkrótce coraz więcej agencji interaktywnych będzie zajmowało się product placement i marketingiem w SL- _ twierdzi Kwiecień.

_ - Firmy wchodzą do SL, bo po pierwsze to prestiż i niemal darmowa reklama. Informacja o wejściu Play do gry obiegła cały internet, prasę i telewizje. Wydali parę groszy, a mieli reklamę za parę milionów. Po drugie to zajęcie wolnego miejsca na rynku. SL dopiero raczkuje w Polsce, a kto pierwszy ten lepszy - _ uważa Shuftan.

Firma Jacka Shuftana to przykład, jak zakładając własny biznes w wirtualnym świecie można odnieść sukces w tym realnym. Zaczynał w SL od robienia animacji, poza tym sprzedaje sprzęt muzyczny oraz założył pierwszy polski wirtualny bank- PODEX Bank. _ - Pomagamy również - odpłatnie - zaistnieć w przestrzeni SL tradycyjnym firmom, chociaż to dopiero raczkuje. Tym niemniej rokuje dobrze - _ uważa Shuftan.Takich firm z real life jest coraz więcej w wirtualnym świecie. Jednak zbudowanie ładnej siedziby swojej firmy w SL nie ma sensu, jeśli nie zachęci się graczy do jej odwiedzania. Nie wystarczy postawić kolorowego domku, w tym domku musi się coś dziać.

W Stanach Zjednoczonych i krajach Europy Zachodniej największy szum wokół SL można było obserwować już kilka miesięcy temu. To wówczas masowo do gry wchodziły światowe marki- Toyota, Nissan, Coca-Cola, IBM, Yahoo, Apple czy Microsoft. Niemal wszystkie media- prasa, telewizja, radio czy internet pisały o wejściu danej firmy do wirtualnego świata.

_ - Bez wątpienia produkt firmy Linden Lab jest zjawiskiem wartym obserwacji - _ mówi Jakub Krzych, odpowiedzialny za projekty w SL w agencji Making Waves. _ - W firmie staramy się nie myśleć o Second Life jak o grze komputerowej, drugim życiu lub matrixie, jak niektórzy zwykli go postrzegać. Dla nas jest to po prostu trójwymiarowa przeglądarka internetowa nowej generacji. Dzisiaj tekst i płaskie zdjęcia na stronach www to za mało. SL wzbogaca wrażenia użytkownika o element przestrzeni. _

W SL można sobie np. pojeździć samochodem marki Nissan, ale dużo chętnych na taką przyjemność nie widać. _ - Obecnie większość firm wchodzi do SL na zasadzie ogólnej mody i histerii. Nie realizują w większości działań związanych z budową społeczności wokół swoich siedzib. Wyspa SonyEricssona jest ładna, kolorowa, dobrze zaprojektowana, ale... bezludna- _ mówi Woźnowski.

Z drugiej strony pozytywny szum, jaki jest wokół inicjatyw w wirtualnej rzeczywistości też jest medialnym sukcesem. _ - Najważniejsza korzyść z kampanii w wirtualnym świecie to skojarzenie marki klienta z niestandardowymi działaniami, które pokazują jego podejście do nowatorskich przedsięwzięć. Firmy, które działają na rynku in game advertising postrzegane są jako nowoczesne oraz szybko reagujące na zmiany - _ tłumaczy Luiza Jaworska, client service director w FFCreation.

Nieco bardziej sceptycznie do sukcesów reklamy w SL podchodzi Jakub Krzych. Krakowska agencja interaktywna Making Waves eksperymentuje od początku tego roku w wirtualnym świecie, gdzie m.in. odtworzyła kamienicę będąca siedzibą firmy.

_ - Już teraz docierają do nas sygnały, iż zachodnie firmy które zainwestowały w wirtualną obecność w SL powoli się z niej wycofują - _ mówi Krzych. _ - Działania PR związane z obecnością odniosły swój skutek, lecz niestety oczekiwana sprzedaż w wirtualnej rzeczywistości jest znikoma. _

_ - Z prawdziwym robieniem interesów w SL przez duże firmy jest kiepsko - _ mówi Bartek Chaciński z "Przekroju", który założył wirtualna siedzibę tygodnika. _ - Ale już z robieniem interesów przez pojedyncze osoby nieco lepiej. Jedna osoba nie oczekuje takich zysków i takiego poziomu dotarcia jak duży koncern, poza tym jest szybsza, bardziej elastyczna i dostosowuje swoje pomysły do potrzeb SL. _

Polskie motywy

Sukcesem wydaje się natomiast wejście sieci Play do SL, przygotowane przez agencję interaktywną FFCreation. Płaszczyzna SL doskonale wpasowała się do kreowanego wizerunku nowego operatora komórkowego. Play posiada swój własny wirtualny klub muzyczny, w którym można potańczyć i obejrzeć telewizyjne spoty reklamowe nowej sieci.

_ - Od momentu powstania klubu, około 10 tysięcy osób tygodniowo odwiedza nasz PLAYMOBILE Klub - element pierwszego etapu prac dla Play - _ mówi Jaworska. Filmik na YouTube prezentujący wirtualny klub nie może niestety pochwalić się równie dobrym wynikiem oglądalności- odtworzeń było mniej niż 2 tys.

Tymczasem agencja reklamowa Supremum Goup stworzyła wirtualną kopię krakowskiego rynku w Second Life. Na przełomie sierpnia i września w SL znajdą się także dwa kolejne polskie miasta: Warszawa i Wrocław. W dalszej perspektywie agencja chce stworzyć wirtualną Polskę składającą się z 7 głównych miast położonych na 63 wyspach ukształtowanych w granice kraju.Wiadomość o otwarciu "Second Krakowa" znalazła się na łamach większości gazet, na portalach, a także w radiu i telewizji. W środę, czyli 25 czerwca, kiedy ruszył wirtualny krakowski rynek, do gry zarejestrowało się 4,5 tys. użytkowników z Polski, kiedy średnio dziennie jest to 20-30 osób, wynika z danych Supremum Group.

_ - W dniu otwarcia odwiedziło nas 9 tys. osób. Obecnie Kraków odwiedza około 6 tys. osób na dobę- _ mówi Woźnowski. _ - Nie przeprowadziliśmy żadnej kampanii reklamowej w SL, stąd liczba odwiedzających to w przeważającej większości avatary pochodzące z Polski. _ Czy rzeczywiście projekt wirtualnego miasta się przyjął i jest świetnym sposobem na promocję miasta będzie zapewne można ocenić dopiero po kilku miesiącach, kiedy opadnie już medialna gorączka wokół tematu.

Na początku sierpnia kolejna polska firma wstąpiła do wirtualnego świata. Elektrociepłownia Wybrzeże jako pierwsza firma energetyczna w Polsce i Europie otworzyła swoją siedzibę w SL. Aby przyciągnąć odwiedzających elektrownia rozdaje awatarom kaloryfery do ich wirtualnych domów.

Według informacji od Supremum Group koszt budowy siedziby w SL wynosi od 5-13 zl/m2. _ - Koszty całkowite inwestycji mogą być bardzo różne, w zależności od obszaru kupowanej od LindenLab ziemi, budynku, czasu w jakim ma działać obiekt, oraz szeregu dodatkowych elementów ( np. animacje )- _ tłumaczy Luiza Jaworska. Całkowity koszt może się zamknąć w kwotach od kilku do nawet kilkudziesięciu tysięcy złotych.

Dla porównania największa amerykańska firma specjalizująca się w tworzeniu wirtualnych siedzib- Electric Sheep, za zbudowanie i ewentualnie jednocześnie prowadzenie danej firmy w SL, bierze od kilku do kilkuset tysięcy dolarów. Zbudowanie potężnego wirtualnego budynku, zatrudnienie osoby/osób odpowiedzialnych za generowanie ruchu na wyspie, może kosztować nawet 500 tys. USD rocznie.

Co dalej?

Z informacji z ostatnich dni wynika, że nawet zakon jezuicki wkroczył do wirtualnego świata. Kilku jezuitów stworzyło swoje avatary, by jak sami mówią, łatwiej dotrzeć do człowieka, który mógł przestać odróżniać świat realny od tego wykreowanego.

Natomiast jeden z największych australijskich serwisów News.com.au podał, że być może SL służy terrorystom do planowania ataków terrorystycznych. W grze są zarejestrowane grupy bojowników dżihadu, bez większego problemu można tam kupić wirtualną broń i szerzyć propagandę- wynika z artykułu. Według cytowanych przez portal specjalistów jest duże prawdopodobieństwo, że obozy szkoleniowe terrorystów znajdują się w wirtualnej rzeczywistości.

Zapewne coraz więcej grup, organizacji, firm i przede wszystkim pojedynczych osób jeszcze odwiedzi Second Life. Pytanie tylko, czy zostaną oni tam na dłużej i zaczną osiągać jakieś wymierne dla siebie korzyści, czy też znikną równie szybko jak się pojawili? _ - To tak jak w prawdziwym życiu, jak się nic nie robi, to jest nudno- _ uważa Shuftan. _ - Nawet w SL nic się nie osiągnie bez pracy. _

Zwolenników i, może nie tyle przeciwników, co sceptyków Drugiego Życia w Polsce jest zapewne tyle samo. Jedni uważają, że to świetna platforma do testowania nowych produktów i innowacyjnych form reklamy, a przy okazji oryginalna zabawa w bycie "kimś innym". Drudzy widzą w tym jedynie sztucznie nadmuchaną bańkę mydlaną, która pęknie, jak tylko się znudzi jako nowość.

Według Bartka Chacińskiego przyszłość SL rozstrzygnie się w ciągu roku, dwóch lat. _ - Nie rysuje się jednak różowo. LindenLab kapituluje przed naciskami aparatu prawnego w USA. Zakazuje na przykład wirtualnych kasyn. Owszem, z jednej strony to zbożne działanie, z drugiej - sprawia, że w świecie, w którym wyjściowo wolno było wszystko, wolno już nieco mniej. _

O pomyśle MSWiA, aby otworzyć swoją siedzibę w SL, ostatnio mówi się coraz ciszej. Po pierwsze za niewielkie pieniądze tego się nie zrobi, a po drugie ogłoszenie zamiaru to nie jest jeszcze realizacja. Lepszym pomysłem byłoby otwarcie ambasady, takiej jaką mają już inne kraje, która być może mogłaby poprawić wizerunek Polski.

_ - Second Life to jedna z najgłośniejszych produkcji ostatnich czasów - _ mówi Jaworska. _ - Jedni uważają ją za prawdziwy przełom, inni niekoniecznie. Ale jednego SL nie da się odmówić - popularności w mediach. _

Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)