Najpotężniejsze bronie na świecie - były znane z gier i filmów, ale powstają naprawdę
18.05.2016 | aktual.: 29.12.2016 08:23
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Gracze z pewnością mają swój osobisty zestaw najciekawszych rozwiązań na polu walki, które mogłyby się również sprawdzić w naszym świecie. Niektóre gry słyną wręcz z legendarnych narzędzi zniszczenia, które okazują się być genialnymi towarzyszami głównego bohatera, albo niesamowitymi wyzwaniami w toku rozgrywania scenariusza. Naukowcy jednak nie próżnują i sprawdzają, czy futurystyczne rozwiązania z gier są możliwe do zrealizowania w rzeczywistości. Wymyślone przez twórców strzelanek i fantastycznego świata zabawki? Nic bardziej mylnego. Oto lista najciekawszych typów oręża z gier, nad którymi obecnie pracują naukowcy!
Komputerowi gracze z pewnością mają swój osobisty zestaw najciekawszych rozwiązań na polu walki, które mogłyby się również sprawdzić w naszym świecie. Niektóre gry słyną wręcz z legendarnych narzędzi zniszczenia. Naukowcy nie próżnują i sprawdzają, czy futurystyczne rozwiązania z fikcyjnego świata są możliwe do zrealizowania w rzeczywistości.
Sztuczna inteligencja, sterowanie ludzkimi myślami i zachowaniem, działo Gaussa, instalacje psychotroniczne, działa laserowe, miecze świetlne itp. to nie tylko wymyślone przez twórców strzelanek i fantastycznego świata zabawki. Oto lista najciekawszych typów oręża z gier, nad którymi obecnie pracują naukowcy!
Działo Gaussa o niesamowitej mocy (Crysis, Fallout, S.T.A.L.K.E.R)
Hipotetyczne działo Gaussa jest znane ludzkości już od bardzo dawna, a twórcy gier chętnie przysposabiają sobie tę ideę w swoich tytułach. W tym przypadku mamy do czynienia z naprawdę potężnym narzędziem zniszczenia. Karabin lub działo Gaussa to jedna z najmocniejszych broni, jakie możemy uzyskać w strzelankach.
Założenia działa Gaussa są całkiem proste. Niewielki pocisk jest wprawiany w ruch przez serię elektromagnesów oplatających lufę sprzętu. Wszystko po to, aby nadać ładunkowi znaczną siłę obalającą - głównie dzięki ogromnym prędkościom, z jakimi może być on wypychany z lufy. Brak ładunku prochowego eliminuje często problematyczny odrzut, a prędkość początkowa pocisku, przekraczająca nawet kilkukrotnie barierę dźwięku, powoduje, że to również świetna broń długodystansowa.
Działo Gaussa to spore wyzwanie dla dzisiejszych naukowców. Bardzo ważne jest zastosowanie niezwykle wydajnych kondensatorów, by te pomieściły ogromne pokłady energii. Nieodzowne jest również odpowiednie źródło zasilania - i wydaje się, że w tym przypadku warto byłoby zastosować energię atomową. Niemożność odpowiedniej miniaturyzacji takich podzespołów do działa Gaussa powoduje, że nikt - przynajmniej na razie - nie wyobraża sobie tego typu uzbrojenia w roli broni osobistej. Dużo bardziej prawdopodobne jest jego zastosowanie w okrętach wojennych, gdzie można pomieścić wszystkie potrzebne podzespoły wraz z odpowiednim źródłem zasilania.
Promieniowanie elektromagnetyczne, które manipuluje naszymi myślami i zachowaniem - broń psychotroniczna (S.T.A.L.K.E.R)
Instalacje psychotroniczne to nie wymysł twórców gier, ale również obiekt niezwykle obiecujących badań, m.in. na terenie byłego Związku Radzieckiego. Mówi się, że Duga 2 - anteny obrony przeciwrakietowej Układu Warszawskiego - były w stanie wywierać wpływ na ludzi, a także modulować pogodę. Podobnie z amerykańskim projektem HAARP. Anteny miałyby wytwarzać odpowiednio dobrane promieniowanie elektromagnetyczne, wpływające na pracę ludzkiego mózgu. Dowiedziono, że fale o odpowiedniej częstotliwości są w stanie modyfikować nasze zachowanie. Podstawowym problemem jest dobranie takich częstotliwości, które spowodują określoną zmianę naszych poczynań. Każdy mózg jest nieco inny i różnie może zareagować na określone częstotliwości, więc trudno masowo wpływać na umysły, osiągając jeden zamierzony cel.
W serii trzech gier komputerowych z gatunku strzelanek z elementami gier fabularnych o nazwie S.T.A.L.K.E.R mamy do czynienia ze strefą, która powstała w wyniku niezbyt ostrożnych eksperymentów rosyjskich naukowców. W wyniku uszkodzeń w tej warstwie rzeczywistości powstała jeszcze groźniejsza czarnobylska Zona, która jest pomieszaniem najgorszych koszmarów ze zręcznym projektem kontrolowania ludzkich umysłów. Projekt _ Monolit _- kamień spełniający życzenia - to kolejne z narzędzi kontroli umysłów nieostrożnych stalkerów, podobnie jest z centralnym emiterem fal wpływających na mózg, instalacją antenową inspirowaną realnym obiektem niedaleko Czarnobyla - Duga 2.
Sam kamień jest połączony z emiterem tych fal, który wpływał na umysł człowieka, który dostawał się pod wpływ urządzenia. W grze, wśród stalkerów panowało przekonanie, że w zawalonej części reaktora istnieje kamień mogący spełniać życzenia - w rzeczywistości była to iluzja po to, by zwabić tam bardziej doświadczonych, a przy tym niebezpiecznych poszukiwaczy skarbów.
Nieszczęśnik dostając się do obszaru, będącego pod kontrolą tych instalacji, tracił zmysły i jeżeli nie umarł, stawał się bezmyślnym, choć dobrze uzbrojonym zombie, które nie baczy na własne straty - prze do przodu i nie szczędzi nabojów. Te dwa elementy w grze powodowały, że zbliżenie się do centrum Zony było niesamowicie trudnym zadaniem. Fale generowane przez te emitery były w stanie modyfikować zachowanie człowieka, wywoływać omamy, tzw. koszmary na jawie. Człowiek po pewnym czasie przestawał odróżniać rzeczywistość od wytworów porażonego falami umysłu i człowiek tracił kontrolę nad ciałem.
Miecz świetlny (Gwiezdne wojny)
Legendarna broń z serii filmów LucasFilm, jak i z gier opartych na motywach scenariusza. Elegancki, efektowny oręż rycerzy Jedi oraz Sithów to jeden z bardziej charakterystycznych elementów serii. Ostrze energetyczne służyło do przecinania niemal wszystkiego, oprócz minerału cortosis, który przy zetknięciu się z ostrzem wywoływał krótkie spięcie w mieczu i ten na chwilę się wyłączał. Ta broń z powodzeniem mogła odbijać wiązki wystrzelone z blasterów oraz blokować ataki wykonane innym mieczem energetycznym, co stało się jednym z bardziej charakterystycznych elementów filmów i gier - pojedynków na miecze świetlne.
Miecz świetlny w wizji Lucasa był zbudowany ze standardowej rękojeści, przechowującej najważniejsze podsystemy energetycznego ostrza - kamień warunkujący jego kolor, moc oraz specjalne właściwości, źródła zasilania oraz soczewki ogniskujące wiązkę. Jedna z właściwości miecza świetlnego jest jednak trudna do oddania w rzeczywistych warunkach. Wiązka światła jest ograniczona w przestrzeni bez udziału jakiejkolwiek fizycznej przeszkody. To zaś powoduje pierwszą trudność w zbudowaniu działającego miecza. Założenia techniczne takiej broni kłócą się z fizyczną zasadą zachowania energii. Miecz świetlny rozładowuje się tylko wtedy, gdy napotyka na przeszkodę, którą jest w stanie pokonać, a jest ładowany _ mocą _. Emisja światła (fotony) sama w sobie powinna powoli rozładowywać taki rodzaj oręża.
*Naukowcom udało się co prawda ograniczyć wiązkę światła w przestrzeni za pomocą pułapek magnetycznych, jednak nie jest to pełna odpowiedź na pytanie, czy idea miecza świetlnego jest zgodna z rzeczywistymi zasadami fizycznymi. Ponadto mamy trudność z opracowaniem takiego źródła energii, które byłoby w stanie podtrzymać działanie energetycznego ostrza. *
Broń energetyczna (Fallout, Crysis, Halo, Quake, Doom, Unreal)
Wiązka światła trafiająca w przeciwnika i w najlepszym wypadku wypalająca dziurę w jego ciele, a w najgorszym - spopielająca doszczętnie trafiony obiekt. Zastosowanie wiązki mocno skoncentrowanej energii pozwoliłoby na natychmiastowe unieruchomienie celu w przypadku celnego strzału, wyeliminowałoby czynnik wiatru oraz grawitacji, który musi brać pod uwagę snajper.
Broń laserowa w tym momencie sprawdza się przede wszystkim jako element rażący wrogie rakiety tuż przed tym, jak osiągną one swój cel. To zaś pozwala na zminimalizowanie strat w ludziach oraz infrastrukturze. Amerykanie planują montować instalacje laserowe na okrętach i lokować je tam, gdzie może przebiegać lot wrogich pocisków rakietowych. Laser ma za zadanie zniszczyć rakietę jeszcze w powietrzu. Podobnie jak w przypadku działa Gaussa, ważne jest zastosowanie odpowiednio wydajnego źródła energii i zapewnienie przestrzeni dla podzespołów koordynujących pracę takiego uzbrojenia.
Sztuczna inteligencja - potencjalnie najgroźniejsza broń?
Obecne prace nad sztuczną inteligencją udowadniają, że ludzie w coraz większym stopniu mogą polegać na pracy myślącej na swój sposób maszyny. Dostęp do ogromnej liczby danych, a także szerokie możliwości adaptowania się do nowych warunków, dzięki uczeniu maszynowemu powodują, że jesteśmy coraz bliżej stworzenia zaawansowanej inteligencji, zamkniętej w obudowie maszyny. Projekty takie jak _ Google Now _, _ Siri _, _ Amazon Echo _ czy _ Cortana _to najlepsze dowody. Podobnie jak Watson od IBM, który posłużył ostatnio jako bazowy model wirtualnego asystenta dla studentów.
Sztuczna inteligencja w wizji filmowców czy twórców gier to nie tylko byt, który ma za zadanie pomóc ludziom. Równie dobrze może ich zniszczyć. W _ Fallout 3 _ komputer ZAX, któremu zainstalowano osobowość prezydenta Edena, chciał zniszczyć pozostałą przy życiu ludzkość po wojnie atomowej uznając, że wszyscy po skażeniu promieniotwórczym są po prostu mutantami. W S.T.A.L.K.E.R, sztuczna inteligencja kierowała projektami badawczymi zamkniętymi w czarnobylskiej Zonie, próbując nie dopuścić nikogo z zewnątrz do najbardziej skrywanych przed światem tajemnic.
Niektórzy futurolodzy upatrują w sztucznej inteligencji szansy na stworzenie ostatecznego narzędzia zniszczenia ludzkości. Gdyby taka jednostka uzyskała samoświadomość połączoną z refleksyjnością, mogłaby uznać, że ludzkość i tak kiedyś doprowadzi ten świat do upadku. Maszyna mogłaby zatem - chroniąc własne interesy - wyeliminować cywilizację ze świata.
Roboty bojowe (Fallout, Crysis, Halo)
Inteligentne roboty bojowe mogą posiadać wszystkie zalety konwencjonalnej armii przy zachowaniu odporności na obrażenia. Zbudowanie robota bojowego, zdolnego do funkcjonowania nawet w bardzo trudnych warunkach, mogłoby się okazać zbawienne dla zwykłej piechoty, która - nawet z najlepszymi dostępnymi pancerzami nie może zbyt długo działać np. w warunkach permanentnego skażenia promieniotwórczego.
Takie roboty mogliśmy zobaczyć m.in. w _ Halo _, _ Crysis _oraz _ Fallout _. Ten ostatni tytuł wręcz pełen był wałęsających się po pustkowiach niezdezaktywowanych robotów, które w zależności od zainstalowanego w nich oprogramowania mogły albo pomagać graczowi, albo próbować go zniszczyć. Zawsze gotowe do ataku, uzbrojone po zęby i trudne do pokonania, często bywały źródłem frustracji graczy.
Rosjanie niedawno zaprezentowali robota Uran-9, który zapewnia ciągłą siłę ognia, mobilność i wielozadaniowość - od tych modeli z gier odróżnia go jedynie fakt, iż nie jest on w pełni autonomiczny. Do jego pracy potrzebne jest centrum dowodzenia, które co prawda można ulokować gdzie indziej, jednak robot nie jest w stanie działać na polu walki absolutnie samotnie. Jego podstawową zaletą jest fakt, iż jest on w pełni adaptowalny - zamiast standardowego wyposażenia w postaci karabinu maszynowego kalibru 7.62, wieżyczki 2A72 oraz pocisków kierowanych 9M120 Ataka, można zainstalować w nim również automatyczne działa przeciwlotnicze.
Jakub Szczęsny / słk