Metaverse - rewolucja, która nie chce ruszyć
18.11.2023 08:54, aktual.: 27.11.2023 12:21
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Mark Zuckerberg zaplanował rewolucję, ale nikt nie przyszedł.
Jak do tej pory świat technologii przeżył cztery rewolucje, z których każda głęboko zmieniła życie praktycznie każdego z nas. Pierwszą było pojawienie się pecetów, czyli domowych komputerów osobistych. Drugą spięcie ich w globalną sieć - Internet, a trzecią rozpowszechnienie kieszonkowych komputerów, jakimi są smartfony.
Wreszcie czwartą rewolucję przyniósł szybki, mobilny dostęp do sieci w tychże smartfonach. Jaka będzie piąta? Mark Zuckerberg, założyciel Facebooka twierdzi, że kolejną rewolucję wywoła rzeczywistość wirtualna, która doprowadzi do powstania Metawersum - sieci wirtualnych przestrzeni, w których będziemy pracować, robić zakupy i odpoczywać. Jeśli ma rację, będzie to pierwsza rewolucja technologiczna, która została zaplanowana z góry.
Dalsza część artykułu pod materiałem wideo
Rzeczywistość Wirtualna: sztuka oszustwa.
Na początek kilka słów o tym, czym jest rzeczywistość wirtualna. To, co dzieje się z nami, kiedy zakładamy gogle rzeczywistości wirtualnej można nazwać krótko hakowaniem mózgu. Wiedząc, w jaki sposób nasz umysł przetwarza informacje, podsuwamy mu zestawy fałszywych danych, próbując przekonać go, że jesteśmy zupełnie gdzie indziej, niż naprawdę. Mówiąc po ludzku, zasłaniamy prawdziwą rzeczywistość i pokazujemy mu obrazy tej nowej, wirtualnej. Proste, prawda? Niestety, tylko na pierwszy rzut oka.
Żeby złudzenie działało, obraz musi poruszać się w idealnej synchronizacji z ruchami głowy użytkownika - i to nie tylko, jako całość! Każdy element musi w odpowiedni sposób przemieszczać się względem innych, bo przecież przedmioty, które są bliżej nas widzimy jako poruszające się szybciej, niż te znajdujące się daleko. To wymaga bardzo precyzyjnych czujników, błyskawicznych obliczeń i potężnej mocy obliczeniowej do cyfrowego rysowania zmieniającej się sceny. A to dopiero początek problemów. Stosowane w goglach ekrany mają wciąż dużo za niską rozdzielczość, żeby oglądany krajobraz wyglądał "jak prawdziwy" a pole widzenia jest bardzo ograniczone. Matrix? Absolutnie nie!
Problemem, z którym do tej pory nikt się w pełni nie uporał są nudności, jakie wywołuje u wielu użytkowników niezgodność tego, co widzą w goglach z tym, co odczuwa ich ciało. Mdłości pojawiają się w niektórych sytuacjach, a ich natężenie zależy od osobistych predyspozycji, ale problem dotyczy większości ludzi. Dodając do tego spory ciężar gogli i generowane przez nie ciepło łatwo zrozumieć, czemu mało kto jest w stanie bez dyskomfortu używać zestawu rzeczywistości wirtualnej dłużej, niż godzinę non-stop.
Zmierzam do tego, że technologia wirtualnej rzeczywistości jest dziś wciąż bardzo daleko od tego, żeby zapewniać wysokiej jakości wrażenia i - przede wszystkim - komfort użytkowania. To ma szansę się zmienić i zmieni się na pewno, ale nie nastąpi to szybko.
Meta obsesja i rewolucja od końca
Nie wiemy dokładnie, jak to się stało. Na potrzeby naszych rozważań równie dobrze możemy przyjąć, że pewnego ranka w 2021 roku Mark Zuckerberg, założyciel, prezes i dyrektor generalny Facebooka obudził się z głębokim przekonaniem, że następną wielką rzeczą, która odmieni świat technologii będzie rzeczywistość wirtualna. To przekonanie szybko znalazło odbicie w strategii, a nawet nazwie jego firmy: w październiku tego samego roku Facebook został przemianowany na Meta, co jest to nawiązanie do metawersum (ang. metaverse), fikcyjnej wirtualnej rzeczywistości łączącej wszystkie komputery i usługi (tak jak dziś robi to internet) będącej częścią świata powieści science fiction Neala Sephensona "Zamieć" ("Snow Crash").
Tym, co jest szczególnie interesujące nie jest samo przekonanie, że rzeczywistość wirtualna zrewolucjonizuje nasze technologiczne życie, ale fakt, że Zuckerberg i Meta podjęły aktywne starania, żeby do tej rewolucji doprowadzić, przekonując wszystkich do zalet metawersum. Problem w tym, że póki co metawersum jako alternatywa, czy następca internetu nie ma żadnych zalet.
Dobrym przykładem może być tu wirtualny sklep. Sklep internetowy - taki zwykły, na stronie lub w appce - oferuje szybkość i wygodę zakupów. Prawdziwy sklep daje możliwość faktycznego doświadczenia towarów, a także, co tu ukrywać, przyjemności robienia zakupów. Sklep w rzeczywistości wirtualnej - metaversum - łączy… najgorsze cechy obu powyższych. Symulowane "chodzenie" po wirtualnym sklepie jest niewygodne i nie sprzyja łatwemu przeglądaniu oferty, a jednocześnie nie ma mowy o doświadczaniu towarów - wręcz przeciwnie, oglądamy je w gorszej rozdzielczości, niż gdybyśmy używali ekranu komputera czy smartfonu.
Próba przekonania wszystkich, żeby przenieśli się z komputerów i smartfonów na gogle, których nie da się używać wygodnie dłużej niż godzinę i które oferują dużo gorsze doświadczanie cyfrowych treści, w imię nadchodzącego metaversum, wydaje się być próbą wywołania rewolucji niejako od tyłu. Jak do tej pory kolejne fundamentalne zmiany działy się dokładnie odwrotnie: nowa technologia okazywała się o tyle lepsza i wygodniejsza, że wszyscy chcieli jej używać. Gdy osiągnęła krytyczną masę użytkowników, świat zmieniał się na zawsze - sam z siebie.
Powstają obawy, że metawersum musi poczekać na swój technologiczny przełom, który mógłby sprawić, że stanie się upragnione. Bo rewolucji nie da się odpalić "na popych".
Rewolucja? Nie. Świetna technologia? Tak!
Czy to znaczy, że rzeczywistość wirtualna jest ślepą uliczką technologii i nie wnosi nic wartego uwagi? Absolutnie nie. W biznesie są zastosowania, w których VR otwiera możliwości, jakich nie daje żadna inna technologia. Najważniejsze i najpowszechniejsze z nich to szkolenia. Nie chodzi przy tym o szkolenie księgowych, programistów czy specjalistów od HR lub marketingu, ale o uczenie specyficznych umiejętności, które do tej pory często wymagały drogiego i skomplikowanego środowiska szkoleniowego. Przykładem mogą być służby ratunkowe, ćwiczące organizowanie ewakuacji, procedury odcinania prądu i mediów w zagrożonym budynku, triaż, czyli wstępną ocenę poszkodowanych, której prawidłowe przeprowadzenie decyduje nieraz o życiu uczestników wypadku czy katastrofy naturalnej. Szkolić z użyciem wirtualnej rzeczywistości można też operatorów ciężkiego sprzętu budowlanego, magazynierów albo żołnierzy. Dużo taniej, dużo łatwiej i szybciej.
Wirtualna rzeczywistość trafia też do biurowej części biznesu - fakt, że wiele firm powraca do pracy stacjonarnej lub hybrydowej nie znaczy, że nie chcą oszczędzić czasu i pieniędzy wydawanych na kontakty między oddziałami albo z odległymi klientami. Tu pojawia się VIVERSE for Business, czyli wirtualna platforma firmy HTC VIVE, jednego z pionierów VR. Platforma, która prowadzenie spotkań, szkoleń, a nawet targów w rzeczywistości wirtualnej. Wirtualne biura są modułowe i skalowalne, na mniejsze i większe potrzeby, a goście używają spersonalizowanych awatarów, które mogą dokładnie odwzorowywać daną osobę. Tu niewielki, technologiczny krok w stronę prawdziwego zanurzenia: najnowsze gogle VR, takie jak VIVE XR Elite, są w stanie odczytywać emocje, mimikę twarzy i ruchy gałek ocznych użytkownika, a następnie przenosić je w czasie rzeczywistym do świata wirtualnego.
Jednak najciekawszym, a zarazem nieoczywistym zastosowaniem rzeczywistości wirtualnej jest psychoterapia. Przekonując umysł, że jego użytkownik znalazł się w określonej sytuacji można sterować reakcjami pacjenta, wywoływać u niego potrzebne do postępu terapii emocje, konfrontować z jego obawami albo prowokować do podejmowania ważnych dla niego działań. Jak dobrze działa taki wytrych do ludzkiej psychiki pokazują badania chociażby Laboratorium Ludzkich Interakcji Wirtualnych (Virtual Human Interactions Lab, VHIL) na Uniwersytecie Stanforda, gdzie wirtualnie umieszczając ochotników na desce umieszczonej nad przepaścią i wspomagając doznania wizualne odgłosami wiatru i powiewem wentylatora uzyskiwano fizjologiczną reakcję organizmu - całkiem prawdziwy, niewirtualny i fizyczny strach przed upadkiem. Mechanizmu tego używa się już niemal rutynowo w leczeniu zespołu stresu pourazowego (PTSD - Posttraumatic Stress Disorder), do czego potrzebne jest wprowadzenie cierpiących na niego pacjentów w miejsca i sytuacje, w których doszło do urazu.
Ciekawe prace tego typu toczą się także w Polsce. Firma Unicorn VR World z Warszawy od dłuższego czasu z sukcesem eksperymentuje z terapiami zaburzeń rozwojowych dzieci i młodzieży opartymi na autorskich środowiskach VR. Owoc ich prac, platforma Theraply VR będzie miał premierę w ciągu najbliższych tygodni, ale jak mówi jeden z założycieli firmy, psycholog i wykładowca akademicki Wojciech Kreft, zainteresowanie ze strony szkół i poradni psychologicznych przekracza najśmielsze oczekiwania. Może VR nie zrewolucjonizuje naszego świata, ale wygląda na to, że może poprawić go dla wielu dzieci. A to już naprawdę duży sukces.
Konstanty Młynarczyk, dziennikarz WP Tech