Sprzęty, które mogły zawojować rynek, ale nie osiągnęły sukcesu przez nieprzemyślane rozwiązania.
W nowych technologiach, oprócz sprzętów, które trafiały idealnie w potrzeby klientów i osiągały tym samym sukces, były też takie, które mimo swoich ogromnych możliwości nie spotykały się z ciepłym przyjęciem. Sposób, w jaki wyprzedzały swoje czasy nie dał im przewagi nad rozwiązaniami konkurencji i nierzadko to, co widzieliśmy parę lat wcześniej zaczyna być na topie dopiero teraz.
Amiga CDTV
Był to prawdopodobnie pierwszy, prawdziwy "Media Center" w historii. Zestaw sprzedawano wraz z myszką, klawiaturą oraz pilotem. Jako, iż na początku lat 90-tych niesamowicie popularne były dyskietki 3,5, CDTV oferowano także z zewnętrznym napędem. Ogromną zaletą komputera była obsługa nośników CD-ROM.
Firma Commodore - oprócz samego zestawu CDTV - wyprodukowała szereg akcesoriów zgodnych z tym sprzętem, między innymi Trackball Controller, bezprzewodową mysz, a także kontroler SCSI. Ten ostatni pozwalał na podłączenie dodatkowego twardego dysku lub jeszcze jednej stacji CD-ROM.
Możliwości tego komputera zostały wykorzystane w jednych z pierwszych programów multimedialnych dostępnych na ówczesne systemy Windows - książki kucharskie, słowniki czy encyklopedie. Niestety, dla Commodore tych produkcji nie było zbyt wiele. Komputer nie osiągnął dużej popularności w większej mierze z powodu słabej promocji ze strony producenta. Bardzo wąska oferta gier oraz programów zgodnych z Amigą CDTV skutecznie przekreśliła rynkowy sukces innowacyjnego w tych czasach komputera.
Atari Jaguar
Gdyby nie fatalny w skutkach błąd Atari, prawdopodobnie to nie Sony zbierał laury w dziedzinie konsol do gier. Jaguar został bardzo ciepło przyjęty na rynku i w swoim czasie zbierał świetne recenzje. Działo się tak głównie dzięki szerszym możliwościom, w porównaniu do PlayStation 1.
Problemem był fakt, iż w Jaguarze zastosowano nośnik, który istotnie ograniczał urządzenie - kartridż. W konkurencyjnych konsolach, m. in. PlayStation, były już stosowane płyty CD, które mieściły więcej danych i to co prawda zostało zauważone przez Atari. W związku z tym, dla Jaguara wydano opcjonalny napęd obsługujący nowoczesne nośniki danych, jednak ukazał się on zbyt późno - rynek został szybko zgarnięty przez rozpędzające się wtedy Sony, Nintendo i Segę.
Zła polityka Atari spowodowała, że na tę konsolę ukazało się zbyt mało gier. Przez to nie przyciągnęła uwagi dostatecznej liczby klientów. Dodatkowo, premierze tego urządzenia nie towarzyszyły żadne tytuły na wyłączność - klienci zwyczajnie nie widzieli żadnych korzyści w zakupie urządzenia Atari. Ostatecznie sprzedano 250 000 egzemplarzy konsoli i tymże Jaguarem zamknięto konsolowy rozdział w historii firmy.
Toshiba TG-01
Kiedy smartfony jeszcze raczkowały, urządzenie Toshiby było prawdziwym gigantem. Szczególnie pod względem specyfikacji technicznej, był to telefon niezwykle wydajny i oferował przede wszystkim kosmiczną, jak na te lata przekątną ekranu - aż 4,1 cala w rozdzielczości 480 x 800 pikseli.
Atrakcyjny design i wysokiej jakości podzespoły niestety nie pomogły Toshibie w osiągnięciu sukcesu na rynku technologii mobilnych. Największym ograniczeniem tego smartfona był zastosowany w nim system operacyjny - Windows Mobile 6.1. Starsza generacja platformy mobilnej Microsoftu zwyczajnie nie wykorzystywała potencjału drzemiącego w tym telefonie.
Największy konkurent monstrualnej wtedy Toshiby, iPhone charakteryzował się wyraźnie gorszym jakościowo ekranem. Jednak zastosowanie w urządzeniu mało funkcjonalnego aparatu o matrycy 3,2 MPix bez przesłony oraz lampy LED skutecznie zniechęcało fanów mobilnej fotografii. Także brak wyjścia jack 3,5 mm był bardzo poważną wadą urządzenia.
Przekształcenie Windows Mobile w Windows Phone, a także słabe zainteresowanie smartfonem ze strony operatorów komórkowych spowodowało, że Toshiba TG-01 nie znalazła zbyt wielu nabywców.
Microsoft Tablet PC
Już w 2001 roku Microsoft rozglądał się za nowymi możliwościami obsługi interfejsu systemu operacyjnego. Powstał wtedy termin "Tablet PC", który charakteryzował urządzenia przenośne wyposażone w ekran dotykowy oraz rysik. Poza tym, urządzenia te więcej miały wspólnego ze zwykłymi laptopami, niż dzisiejszymi tabletami.
Tablet PC był skierowany głównie do profesjonalistów - produkowano go zgodnie z ustaloną przez Microsoft specyfikacją techniczną i dołączano do nich kopię specjalnie przygotowanego systemu operacyjnego - Windows XP Tablet PC Edition. Była ona wzbogacona o rozwiązania dedykowane komputerom wyposażonym w ekran dotykowy oraz rysik.
W tej wersji Windows potrafił organizować notatki w postaci pisma odręcznego oraz rysunków dzięki nieobecnej w innych wariantach aplikacji Journal. Ułatwieniem dla wprowadzania tekstu za pomocą interfejsu dotykowego była klawiatura ekranowa. Ponadto, w wersji Tablet PC dostępny był motyw Energy Blue zbudowany na bazie interfejsu Luna, znanego z Windows XP.
Bardzo wysokie ceny tych urządzeń oraz zupełnie nieprzydatne z punktu widzenia zwykłego użytkownika funkcje nie pozwoliły na dostateczne spopularyzowanie tego rozwiązania. Dekadę później rynek tabletów podbił Apple wraz ze swoim iPadem. Microsoft jednak kontynuuje swoją przygodę z interfejsem dotykowym w Windows 8 oraz nadchodzącym Windows 10, gdzie system sprzężony jest z rozbudowanym już ekosystemem produktów oraz usług Microsoftu.
LiveJournal
Już pod koniec lat 90-tych dostrzeżono potencjał, jaki drzemie w Internecie i nowych, szybszych sposobach komunikowania się za pośrednictwem tego medium. Stąd też Brad Fitzpatrick wpadł na genialny pomysł stworzenia portalu społecznościowego. Z założeniu twórcy miał on być publicznym blogiem. Użytkownicy serwisu umieszczali krótkie wpisy, w których relacjonowali to, co im się żywnie podobało i dzielili się tym ze znajomymi. Co w takim razie poszło nie tak?
Problemem był system zaproszeń, który w zamyśle twórcy miał chronić portal przed skutkami przeludnienia. Fitzpatrick obawiał się, że z powodu znacznego rozrostu jego sieci społecznościowej, urządzenia utrzymujące LiveJournal nie poradzą sobie ze znacznym natężeniem ruchu. W związku z tym, twórca utrudnił ludziom dołączenie do serwisu. Oprócz systemu zaproszeń, możliwe było także opłacenie dostępu do portalu, jednak i to nie przyciągnęło uwagi internautów. LiveJournal wielokrotnie zmieniał właścicieli, ale nie przyniosło to żadnego pozytywnego efektu. Po tym, jak Facebook stał się niekwestionowanym liderem w dziedzinie mediów społecznościowych, LiveJournal nie mógł już w żaden sposób osiągnąć powodzenia w ewentualnej próbie podbicia serc użytkowników sieci.
Virtual Boy
Projekt Nintendo był pierwszą próbą wprowadzenia prawdziwie trójwymiarowej grafiki do gier wideo. Niestety, z powodu bardzo poważnych wad, konsola okazała się fiaskiem w historii rozrywkowego giganta. Urządzenie wyglądem przypomina dzisiejsze gogle wirtualnej rzeczywistości, jednak z nowoczesnymi projektami nie ma zbyt wiele wspólnego. Obraz 3D emitowany był przez dwa wyświetlacze - po jednym na każde oko. Produkt oferował bardzo niską rozdzielczość (384x224 piksele) i dysponowały jedynie 4 kolorami o 32 stopniach intensywności. Bardzo niska częstotliwość odświeżania obrazu i - co za tym idzie - jego niekorzystne dla wzroku migotanie. Powodowało to często bóle głowy, a nawet ataki padaczki u osób chorych. Z tego powodu w grach przeznaczonych na tę konsolę umieszczano mechanizm automatycznej pauzy aktywowanej co 15-30 minut. Na świecie sprzedało się jedynie 770 000 konsol Virtual Boy. Z powodu bardzo ubogiego dostępu do gier i uciążliwych wad urządzenia nie znalazła ona zainteresowania graczy, a w dodatku
nigdy nie trafiła do Europy.