"Doom Eternal" to ukoronowanie gatunku klasycznych FPS‑ów. Przynajmniej gdy strzelamy
Żadne tam próby sympatyzowania z retro. "Doom Eternal" bardzo rozumie, jak powinny ewoluować shootery. Wyobraźcie sobie "Quake'a III", ale z ogromem istotnych skilli i modyfikacji broni. Duet szybkie ręce i mózg na najwyższych obrotach będzie niezbędny.
21.01.2020 | aktual.: 22.01.2020 09:26
W "Doom Eternal" sprawdzałem już w lipcu na europejskim Quakeconie 2019. Szczęka opadła, kask zerwało. Poczułem, że zagrałem w coś naprawdę wyjątkowego. Tak jak "Doom" z 2016 roku wydawał mi się "tylko" fajny, tak tutaj coś zaiskrzyło. Teraz, po przesunięciu pierwotnej daty wydania, wróciłem do już stricte przedpremierowej wersji na pokazie prasowym w siedzibie Cenegi - polskiego wydawcy gry.
I chociaż parę rzeczy w najnowszym buildzie gry zgrzytało, to na szczęście żadna nie była związana z samym gameplayem. A że ułomności nowego "Dooma" to ostatnia rzecz, o której chcę pisać, to i w tym tekście będą ostatnie.
W piekle błyska stroboskop
Pierwsze "Doomy" wspominam z nostalgią i raz na rok je sobie odpalam. Choć bardziej wolę je oglądać na YouTubie, zwłaszcza jak gra w nie civvie 11 (bardzo polecam). Dzięki niemu dowiedziałem się, jak mało tę serię rozumiałem.
Bo jako dzieciak z podstawówki krążyłem sobie powolutku i stosunkowo szybko przychodził moment, gdy bawiłem się kodami. Nie potrafiłem zręcznie ogarnąć przestrzeni, nieustannego biegania, zapamiętywania topografii lokacji z każdą paczką amunicji.
"Doom Eternal" bardzo wziął sobie to tempo do serca. Tak samo jak szereg innych FPS-owych doświadczeń. I gdy wskakujemy na kolejną planszę, docieramy po chwili na arenę, gdzie zaczyna się piekło i diabelskie tempo. Przeciwników z reguły jest masa, gra spawnuje nam w trakcie walki kolejnych – i stosunkowo szybko zapoznajemy się z bardziej odpornymi gatunkami demonów, jak ikoniczny Cacodemon.
Rozpoczyna się festiwal latających pocisków jak w klasycznym shootem'upie, a my uwijamy się jak w ukropie. Bieg, skok, strzał, skok, strzał, bieg. Seria z shotguna, granat, piła, shotgun, karabin, karabin, shotgun. Raz się wybijasz z jump-pada, raz przeskakujesz portalem na drugą część areny. Chcesz złapać oddech? Sorry, zły adres. Tu chwila postoju karana jest śmiercią. Przetrwają ci z wytatuowanym "git gud" na czole.
Trybik w maszynie
Ale ta klasyczna umiejętność pozostawania w bezustannym biegu to tylko połowa drogi do sukcesu. Możesz tańczyć cza-czę na kontrolerze, ale jak nie potwór, to zaatakuje cię sama gra. 100 punktów zdrowia kończy się jak pstryknięcie palcem. Zapasy amunicji? Zapomnij. Do shotguna masz ich bazowo 16 w zapasie. Szukanie leżących po bokach przedmiotów nie załatwi sprawy.
Tu ze skojarzenia z "Quakiem III" czas przeskoczyć do "Overwatcha". Nasz Slayer (już nie poczciwy Marine) ma dosłownie multum opcji poza strzelaniem – i aktywnych, i pasywnych. I wszystkie są piekielnie ważne.
Zacznijmy od alternatywnego trybu broni. Każda ma aż dwa (na raz możemy używać tylko jednego). I każdy tryb dość radykalnie zmienia jej zastosowanie. Zamiast shotguna - maszynowy obrzyn albo przyklejane bomby. Zamiast karabinu - snajperka albo wyrzutnia rakiet. Do tego każdy tryb rozwijamy, zwiększając poziom masakry czy skracając czas przeładowania.
I gdy myślimy, czy odpalić nabój, czy ładunek wybuchowy, zachowajmy jeszcze parę zwojów mózgowych na kolejne dylematy. Bo gdy pasek zdrowia nam skacze jak temperatura przy grypie, trzeba myśleć, kiedy zakończyć żywot demona popisowym Glory Killem i odnowić sobie zdrowie. A może użyć piły? Wtedy z potwora wyskoczy multum amunicji. A może podpalić? Tu twórcy przewidzieli deszcz dodatków ładujących zbroję.
Tylko do piły potrzeba paliwa, a ogień się szybko "zużywa" i dłuższą chwilę odnawia. Zbyt często używasz? Przegrywasz! Każdy element musi być wykorzystany z głową, inaczej zabraknie ci HP czy amunicji w kluczowym momencie.
Do kompletu mamy "odświeżające się" granaty (widziałem wersję klasyczną i lodową, mrożącą wroga w miejscu – jest cool!) oraz hak, którym przyciągamy się do wroga. Do tego ostatniego w wersji testowej nie dotarłem, ale jestem przekonany, że będzie równie ważny jak pozostałe gadżety. Połamania palców idzie dostać.
Myślałeś, że to wszystko?
I gdy rozpracujemy wszystkie te tryby i trybiki w tej rozgrywce zwanej piekłem, pozostają jeszcze puzzle z umiejętności. I tu też jest wesoło, bo mamy aż trzy obszary, w których możemy rozwijać Slayera – totalnie zmieniając dynamikę rozgrywki.
Są więc ulepszenia bohatera, skupione wokół ogólnego przyrostu amunicji, zdrowia lub pancerza. Ale nie klikamy po prostu plusika przy atrybucie, tylko korzystamy z kilku kafelków, gdzie ulepszenie kombinacji – np. najpierw naboje, potem zdrowie – da nam dodatkowego bonusa.
Są perki, które trzeba odblokować, a potem można aktywować maksymalnie trzy na raz. Zwolnione tempo w locie podczas strzelania robi robotę. Tak samo jak odpalenie Glory Killa z większej odległości. W końcu mamy też całe koło kilkudziesięciu talentów, np. szybsze chwytanie się za drążki.
Jeśli zgramy te wszystkie umiejętności z odpowiednimi trybami broni i "pozyskiwaniem surowców", "Doom Eternal" robi się konkretnie taktyczny. I do tego wymaga zasuwania non-stop. To rozgrywka godna swoich wielkich poprzedników, ale ani trochę nie żerująca na toksycznej nostalgii, tylko wpisana wprost w 2020 rok.
No to co tam zgrzyta?
Kiedy świat płonie, a adrenalina uderza do głowy, czuję się jak w bajce. A gdy atmosfera cichnie, a my na spokojnie przemierzamy pustkowie, zaczynają się wątpliwości. A wszystko przez to, że po raz pierwszy w historii twórcy chcą porządnie pograć z fabułą.
W teorii pomysł jest spoko. Historia o wojowniku znikąd, który od 1993 roku rozpruwa kolejne zastępy demonów, jest pełna strzępków opowieści. Raczej z gatunku tych wymyślonych na kolanie. Teraz dostaniemy konkretny lore. Opowieści o prapoczątkach i istotach "przed nami". Są eteryczni rycerze, jacyś dziwni magowie. Są turbogotyckie scenerie z pełną pomruków muzyką. Są w końcu i różny "pradawni", w tym wzięci rodem z Marvela "sentinele", zastygli w wulkanicznych kamieniach obok wciąż aktywnych jezior lawy.
Tylko 3 godziny spędzone z "Doomem Eternal" nie zdołały mnie przekonać, że będzie to doświadczenie fajne. Odczucie pogłębiała bardzo słaba reżyseria cutscenek i wszystkich momentów pomiędzy walką. Dynamiczna kamera rodem z japońskich slasherów (w tym przebitka na "hej, tu się otworzyły drzwi!") bardzo gryzie się z produkcją, która potrzebuje definitywnie kinowego sznytu dla przerywników.
Wizualnie niektóre lokacje trącą myszką. Nie czuć tego, gdy strzelamy - ale gdy rozwiązujemy drobną logiczną zagadkę czy się gdzieś wspinamy - już tak. Nie powiem jednak, że to gra brzydka. Podoba mi się też jej różnorodność. Podczas paru misji zwiedziłem lochy, okolice wulkanu, zrujnowane miasto czy lodową krainę. Ale na dostępnym na prezentacji poziomie graficznym nie było żadnego "wow".
Złego słowa nie mogę za to powiedzieć o animacji i płynności gry. I szczerze mówiąc - lepsza grafika nie jest mi potrzebna do szczęścia. Potrzebuję za to dużo, dużo dobrej i coraz to trudniejszej walki. I przekonania mnie, że jak już mam tracić czas na słuchanie opowieści z krypty, to finalnie wyłoni się z tego dobra historia.
Premiera "Doom Eternal" na PC, PS4 i XONE nadchodzi 20 marca 2020.