Zakończył się pierwszy Hack4Europe

Dwie aplikacje na telefony komórkowe i logiczna gra komputerowa wygrały konkurs zorganizowany w ramach zakończonego w środę w Poznaniu spotkania programistów Hack4Europe

Zakończył się pierwszy Hack4Europe

Dwie aplikacje na telefony komórkowe i logiczna gra komputerowa wygrały konkurs zorganizowany w ramach zakończonego w środę w Poznaniu spotkania programistów Hack4Europe - poinformował PAP organizator spotkania Marcin Werla.

Przez dwa dni 2. programistów z całego kraju tworzyło programy i eksperymentalne aplikacje, wykorzystujące dane zebrane przez Fundację Europeana.

Fundację Europeana tworzą międzynarodowe stowarzyszenia, reprezentujące muzea, archiwa, kolekcje audiowizualne i biblioteki. Fundacja zgromadziła dane na temat prawie 2. milionów obiektów dziedzictwa kulturowego z całej Europy. Są to zarówno publikacje, filmy jak i zabytki, które zostały w sposób wiarygodny opisane przez instytucje, które nimi zarządzają.

Obraz
© (fot. Jupiterimages)

Oprogramowania tworzono w trzech kategoriach: oprogramowanie o największej wartości biznesowej, o największych walorach społecznych i najbardziej innowacyjne.

W pierwszej kategorii wygrał zespół jednej z firm informatycznych z Poznania, która przygotowała aplikacje na telefony komórkowe "Art4Europe".

"Użytkownik tej aplikacji znajdując się w muzeum robi zdjęcie obrazu telefonem. Na tej podstawie uzyskuje z Europeany dodatkowe informacje o tym obrazie. Jeżeli opis obrazu jest w języku, którego nie zna użytkownik, aplikacja może ten opis przetłumaczyć, a nawet zamienić na postać audio, czyli przeczytać. Dodatkowo użytkownik może zostać skierowany np. do sklepu internetowego z reprodukcjami obrazu czy książkami z opisem obrazu" - powiedział PAP organizator spotkania Marcin Werla.

W kategorii "Najbardziej innowacyjny pomysł" wygrał projekt o nazwie "Europeana Field Game" stworzony przez zespół poznańskiego Akademickiego Koła Aplikacji Internetowych.

"Tutaj powstała również aplikacja mobilna, której celem jest umożliwienie użycia obiektów dziedzictwa kulturowego do tzw. gier miejskich. Użytkownicy tej aplikacji mogą przy pomocy swoich telefonów wyszukiwać interesujące obiekty dziedzictwa kulturowego a następnie wirtualnie +upuszczać+ je w przestrzeni miasta. Inni użytkownicy w ramach zadań określonych w grze mogą te przedmioty wirtualnie +zbierać+ zyskując w ten sposób kolejne punkty" - wyjaśnił PAP Werla.

W trzeciej kategorii "Największe oddziaływanie społeczne" najlepszym okazał się projekt dwóch informatyków z Poznania o nazwie "Hackmemory", w ramach, którego powstała logiczna gra internetowa.

Moderator tej gry np. nauczyciel może wybrać obiekty dziedzictwa kulturowego związane z jakimś konkretnym tematem np. lekcji historii. Z wizerunków tych obiektów tworzona jest gra logiczna, w którą mogą grać uczniowie. Za każdym razem, gdy połączą oni wybrane przez moderatora obiekty dowiadują się ciekawych informacji o tych obiektach.

Projekt ten został też uznany za najlepszy przez samych uczestników spotkania.

Cztery wyróżnione programy zostaną ocenione przez specjalistów z Fundacji Europeana i porównane z 1. programami opracowanymi podczas trzech innych spotkań w HackEurope, które będą zorganizowane w Barcelonie, Sztokholmie i Londynie. Z tej szesnastki cztery najlepsze oprogramowania zostaną przedstawione w Bruksceli podczas Digital Agenda Assembly, podczas której wiceprzewodnicząca Komisji Europejskiej i Komisarz Europejski ds. Agendy Cyfrowej Neelie Kroes nagrodzi zwycięzców.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)