Co się stało z naszym czasem? Więźniowie ekranu i pętli dopaminowej
Wirtualna Polska jest patronem medialnym ogólnopolskiej akcji "Zaloguj się do relacji".
Cyberpunk – dystopijny nurt popkultury, zapoczątkowany w latach 80. XX wieku – miał być ostrzeżeniem przed mroczną stroną postępu technicznego. Niestety, w wielu kwestiach okazał się przepowiednią. Gdy bigtechy zdobyły nie tylko nasze dane, ale i wpływ na politykę, sięgają po kolejny, najcenniejszy i nieodnawialny zasób: czas.
Masz wrażenie, że nieustannie ci go brakuje? Minuty niepostrzeżenie zmieniają się w kwadranse, kwadranse w godziny, a wieczorem ze zdumieniem stwierdzasz, że przecież zaledwie kilka chwil wcześniej dzień zaczął się od porannej kawy? Nic dziwnego – nad zagospodarowaniem naszego czasu pracują zatrudniani przez bigtechy najlepsi fachowcy na planecie. Efekt ich pracy widać w statystykach.
Polska ma czego szukać w kosmosie
Według badania przeprowadzonego przez OnePoll, w 2025 r. przeciętny dorosły użytkownik wpatrywał się w ekran swojego smartfona przez 5 godzin i 48 minut dziennie (w Polsce statystyki te są nico niższe – według różnych źródeł 3-4 godziny dziennie). Gdy pomnożymy to przez liczbę dni w roku, otrzymamy 2117 godzin, czyli 88 dób.
Pętla dopaminowa i warunkowanie nieregularne
Smartfon, który w ciągu kilkunastu lat wyewoluował z narzędzia komunikacji w centrum naszych życiowych aktywności, rezerwuje dla siebie jedną czwartą naszego życia. Nie jest to dziełem przypadku – według sygnalistów, jak Frances Haugen, twórcy różnych usług i aplikacji wykorzystują cechy naszego układu nerwowego i mechanizmy związane z uzależnieniem.
Nasza podatność często tłumaczona jest istnieniem tzw. pętli dopaminowej - mechanizmu pozwalającego uzależnić mózg od nagrody. Przyjemny, nawet drobny bodziec - jak polubienie, komentarz, obejrzenie krótkiego filmu – powodują uwolnienie m.in. hormonu dopaminy. Ta nagroda jest jednak krótkotrwała i nasz układ nerwowy oczekuje na jej powtórzenie.
Pętla dopaminowa działa jednak stosunkowo łagodnie. Znacznie potężniejszym narzędziem – odpowiedzialnym m.in. za uzależnienie od hazardu – jest warunkowanie nieregularne, odkryte przez psychologa Burrhusa Skinnera. Działanie tego mechanizmu wyjaśnia w rozmowie z WP psychoterapeuta i psycholog, Paweł Pasztyła.
Grając na automacie do gier nie wygrywamy za każdym razem. Podobnie w przypadku smartfona – spoglądając na ekran nie wiemy, czy zobaczymy jakieś nowe powiadomienie. Nagroda pojawia się w sposób dla nas nieprzewidywalny, co sprawia, że tym chętniej sięgamy po telefon by sprawdzić, czy tym razem ją otrzymamy.
Kontrola nad danymi to dopiero początek
"Jeśli nie jesteś płacącym klientem to znaczy, że jesteś towarem" – slogan ten przez lata trafnie podsumowywał zasadę działania firm z tzw. branży technologicznej. Użytkownicy cieszyli się na pozór darmowym dostępem do różnych treści czy usług, mniej lub bardziej świadomie płacąc za nie swoimi danymi.
Giganci tacy jak Google (dzisiaj Alphabet), Facebook (dzisiaj Meta) czy Amazon, a także inne, małe i duże firmy, konsekwentnie uzyskiwały dostęp do coraz bardziej szczegółowych informacji na temat swoich użytkowników. Wystarczył dobrze działający email, komunikator, możliwość odnalezienia szkolnych znajomych czy podzielenia się ze światem narzekaniem, że w zimie jest zimno. W zamian ochoczo karmiliśmy wiecznie głodne algorytmy naszymi danymi, informacjami o rodzinie, zdrowiu i miejscach, które odwiedzamy, naszych upodobaniach i sekretach, których nie powierzylibyśmy nikomu obcemu.
Pomagają w tym coraz bardziej zamknięte ekosystemy usług, wymuszające na użytkownikach jednoznaczną identyfikację i potwierdzające ją ciągłe zalogowanie. Przykładem takich działań jest choćby opisywana przez redaktora prowadzącego serwisu dobreprogramy.pl Oskara Ziomka niedawna zmiana w usłudze Google Maps, gdzie niezalogowani użytkownicy utracili dostęp do szeregu funkcji.
Jako opisana niezliczonymi parametrami pozycja w bazie danych staliśmy się idealnym celem nowoczesnego marketingu, dostosowującego ofertę do indywidualnego profilu użytkownika. Aby skutecznie sprzedać nam masło, smartfona czy kandydata na prezydenta bigtechy potrzebują jednak czegoś więcej: powtarzalnej ekspozycji na określony przekaz czyli, w praktyce, możliwie długiego zatrzymania nas przed ekranem.
Użytkownik jak pies Pawłowa
Inżynier Mamoń ze starego filmu "Rejs" miał rację: podobają się nam te piosenki, które znamy. Psychologia nazywa to efektem mere exposure (czystej ekspozycji). Jego odkrywca, psycholog Robert Zajonc zauważył, że bardziej lubimy te bodźce, które są nam prezentowane częściej od innych.
Znając ten mechanizm wystarczy, niczym u psów Pawłowa, stworzyć skojarzenie bodźca z przyjemnością. Ikona aplikacji z plakietką pokazującą nowe wiadomości albo powiadomienia push, przypominające o jakimś serwisie czy usłudze niezależnie od naszego zainteresowania – to prosty sposób by skłonić nas do uruchomienia aplikacji natychmiast, a nie wtedy, gdy faktycznie jest nam to potrzebne.
Gdy jesteśmy przebodźcowani i zmęczeni, chętnie sięgamy po smartfona. Czekając na wizytę u lekarza łatwiej jest poświęcić swoją uwagę zabawnym filmom niż zastanowieniu się, dlaczego u tego lekarza jesteśmy. Leżąc wieczorem w łóżku, po wypełnionym zadaniami dniu, nie zastanawiamy się nad nim i nami samymi, ale scrollujemy telefon. Pozwala to na szybkie odcięcie się od tego, co może być dla nas trudne, a zarazem daje poczucie kontroli.
Syndrom następnej tury, czyli potęga grywalizacji
Podzielona na strony, tradycyjna książka pozwala łatwo kontrolować postęp w czytaniu i objętość treści, z którymi mamy styczność. W usługach cyfrowych brak takich ograniczników pozwala na uruchomienie kolejnego mechanizmu, znanego jako infinite scroll (nieskończone przewijanie), dzięki któremu podsuwane nam treści nigdy się nie kończą. Nie mają punktu zatrzymania, zachęcają do ciągłej eksploracji i zobaczenia co będzie na następnym ekranie. I na następnym. I na jeszcze jednym…
Gracze klasycznych, turowych gier strategicznych nazywali podobne zjawisko syndromem następnej tury: siadasz do gry i chcesz poświęcić na nią pół godziny, ale po tym czasie decydujesz się rozegrać jeszcze jedną turę. A po niej – tylko jedną! – kolejną, by po chwili zorientować się, że minęło w ten sposób pół nocy. Myślisz, że na ciebie to nie działa? Być może faktycznie jesteś wyjątkiem, ale statystyczne 88 dni w roku nie wzięło się znikąd.
Jeszcze w 2012 roku Paweł Tkaczyk, polski ekspert zajmujący się marketingiem, wydał książkę "Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych". Opisuje w niej sposoby, dzięki którym wiele działań w ogóle niezwiązanych z branżą gier wideo można upodobnić do gry z nagrodami, skutecznie przyciągając uwagę i budując lojalność użytkownika.
Chyba każdy gracz złapał się kiedyś na tym, że chciał wiedzieć, jaki będzie kolejny ruch przeciwnika, co przyniesie nowa tura, co wydarzy się po pokonaniu bossa, czy przejściu przez drzwi, do których prowadzi zajmująca 30 minut łamigłówka.
Punkty za regularne uruchamianie aplikacji? Wyróżnienie dla aktywnych komentujących? A może lista rankingowa, premiująca zaangażowanie i czas poświęcony jakiejś usłudze? Nasz układ nerwowy bardzo to lubi i chce więcej. Jeszcze jeden ekran. I jeszcze tylko jeden, teraz już na pewno ostatni. Ostatni?
Prawdopodobnie nie, bo algorytmy odpowiedzialne za dobór treści bazują na naszych wcześniejszych interakcjach – wiedzą, co przykuwa naszą uwagę, co skłania do reakcji i zatrzymuje. Otrzymujemy treści wyselekcjonowane tak, aby nie przestawać wpatrywać się w ekran, a nowe badania wskazują, że od jasnego, zmieniającego się obrazu uzależnione bywają nawet kilkumiesięczne dzieci, a oglądanie kolejnych, krótkich filmów wpływa na mózg podobnie jak hazard.
Użytkownik zamiast niewolnika
W walce o nasz czas wielkie firmy technologiczne mają ważną przewagę: oferują usługi, bez których wprawdzie da się żyć, ale rezygnacja z nich jest bardzo trudna i – zwłaszcza w czasie rosnącej popularności AI – może skazywać na kulturową i techniczną banicję. W praktyce oznacza to, że większość z nas, nawet ta świadoma zagrożeń, w jakiś sposób jest skazana na oferowane przez bigtechy rozwiązania.
Łatwo demonizować technologię, ale znacznie trudniej jest okiełznać ją na tyle, by korzystać z niej bez bycia wykorzystywanym.
Na szczęście świadomość zagrożeń i rosnący opór społeczny, a niekiedy również regulacje prawne, wymuszają na bigtechach reakcję. Jej przykładem są choćby raporty, pozwalające użytkownikom smartfonów sprawdzić, ile czasu spędzili przed ekranem i na co ten czas był przeznaczony. Choć samo istnienie takiego narzędzia nie oznacza, że je wykorzystamy, daje nam szansę na dostrzeżenie skali problemu i możliwość przeciwdziałania. Co możemy zrobić?
Rozmyta odpowiedzialność
W przypadku najmłodszych użytkowników, przydatnym narzędziem są mechanizmy kontroli rodzicielskiej, pozwalające na monitorowanie i ograniczenie czasu spędzanego przed ekranem. Trzeba jednak pamiętać, że jest to leczenie objawów, a nie choroby. Starsi użytkownicy mogą korzystać z trybu "nie przeszkadzać", pozwalającego na ograniczenie bodźców, którymi telefon zachęca nas do spojrzenia na ekran.
Ciekawą możliwością jest zmiana kolorystyki i wyszarzenie interfejsu, przez co ograniczamy widoczność charakterystycznych ikon, a zwłaszcza pojawiających się powiadomień. Pomocne jest także odłożenie telefonu na tyle daleko, by nie znajdował się w zasięgu ręki, a podniesienie go wiązało się z celowym, świadomym działaniem i wymuszało choćby wstanie z krzesła.
Warto jednak zauważyć, że te i podobne rozwiązania – choć przydatne – przerzucają odpowiedzialność na użytkownika. A co z bigtechami? Społeczna odpowiedzialność wielkich firm dobrze wygląda w materiałach promocyjnych, ale w przypadku technologicznych gigantów dobro użytkowników ustępuje przed dobrem akcjonariuszy. Dlatego konieczne są rozwiązania systemowe w postaci regulacji prawnych.
W wielu krajach wprowadzono już albo rozważa się wprowadzenie zakazu lub ograniczenia dla smartfonów w szkołach. W trosce od młodych użytkowników wprowadzane są także realne – a nie tylko deklarowane przez bigtechy – restrykcje dotyczące minimalnego wieku, pozwalającego na korzystanie z różnych usług.
Stosowne ograniczenia – co wywołuje furię obecnej administracji amerykańskiej – próbuje wprowadzać także Unia Europejska. Przykładem są tu takie regulacje, jak DSA (Digital Services Act) czy planowane przepisy, ograniczające stosowanie infinite scroll i innych uzależniających rozwiązań.
Kto wygra tę konfrontację? Z punktu widzenia użytkownika, w imię maksymalizacji zysku podanego działaniu mechanizmów, które wywołują uzależnienie, kibicować można tylko jednej stronie.
Kampania "Zaloguj się do relacji" to ogólnopolska kampania społeczna, której celem jest budowanie świadomości wpływu technologii na codzienne relacje oraz promowanie bardziej uważnego, jakościowego korzystania z urządzeń cyfrowych. Wirtualna Polska jest patronem medialnym kampanii. Organizatorami kampanii są Agora, Havas Play oraz IAA Polska.