Facebook Horizon, czyli Second Life w wersji VR. W ogóle nie wierzę w ten projekt

Przyzwyczaiłem się, że technologiczni giganci zaliczają wpadki. I na wielkich konferencjach prasowych pokazują z pompą kiepskie pomysły. Facebook Horizon to jeden z nich. Wyobraźcie sobie wirtualny świat, gdzie wskakujecie jako postać z kreskówki. Możecie robić wszystko. Fajne? To teraz dodajcie do tego obrazka kask VR na głowie.

Facebook Horizon, czyli Second Life w wersji VR. W ogóle nie wierzę w ten projekt
Źródło zdjęć: © facebook
Barnaba Siegel

26.09.2019 | aktual.: 26.09.2019 19:53

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Dyskusje o przydatności wirtualnej rzeczywistości toczą się od dawna. Poziom zaangażowania producentów czy liczba dostępnych gier pokazują, że interes się nie zwija, tylko rośnie. Ale konieczność zakupu drogiego sprzętu, noszenia go na głowie, opanowanie problemów z błędnikiem (a u niektórych z nudnościami!), to duża bariera.

Należę do grona, które uważa, że VR potrafi być świetną rozrywką. Używałem sporo gier do wirtualnej rzeczywistości na PlayStation 4 i wrażenia są nie do przebicia. U mnie problemu z błędnikiem czy żołądkiem nie ma – ale i tak nie uważam, że to rozrywka fajna na co dzień. Czemu?

Bo nie bez powodu największą karierę robią z reguły gry wideo, które są przystępne. Na wyciągnięcie ręki, wymagające odpalenia komputera czy odblokowania komórki. Włożenie dużych gogli, odcinających nas fizycznie od świata, w tę prostą rozrywkę się po prostu nie wpisuje. A do tego dochodzi to, co Horizon ma oferować.

Sky is the limit

Na trailerze nie dzieci, nie młodzież, a zdecydowanie dorosłe osoby bawią się w chodzenie po kolorowym świecie, latanie samolotami, malowanie obrazów, zwiedzanie. W głowie błyskawicznie zapala mi się czerwona lampka.

Po pierwsze Facebook tworzy znaną mi dobrze iluzję tego, że w tej grze można w zasadzie robić wszystko. Nie powie tego wprost, ale trailer ma sugerować, że to będzie takie wirtualne życie, tylko bez limitów. Z doświadczenia, jako gracz, dobrze wiem, że limity są zawsze. Albo trzeba coś dokupić, albo coś trzeba osobno uruchomić. Albo ogranicza nas obszar, przez krawędź planszy czy niewidzialną ścian. Albo robimy to, co założyli twórcy gry.

Druga sprawa. Mamienie możliwościami to krótkowzroczna taktyka. Nie może zabraknąć mechanizmów, które nas tam zatrzymają. Samo kręcenie się w kółko to może być za mało. A gracze wielokrotnie pokazywali, że produkcje bez dobrej zawartości szybko opustoszeją.

Przykład "Second Life"

To nie jest tak, że wirtualne życie nie jest ludziom potrzebne. Na pewno mówi o tym seria "The Sims", której niegasnąca popularność od 20 lat (4 części i kilkadziesiąt dodatków), to fenomen. Ale w "Simsach" jest dużo growych mechanizmów.

Mniej było ich w produkcji "Second Life". Ta dziwaczna, cyfrowa piaskownica była faktycznie wirtualnym odpowiednikiem życia. Raczej brzydka, mało intuicyjna – a jednak "siadła". Siedziały tam setki tysięcy ludzi, a do tego wydawały grube pieniądze na dodatki. By fajniej się poczuć, by dobrze się prezentować przed znajomymi.

Ale w swojej raczej prymitywnej formule "Second Life" naprawdę pozwalał na wiele. Mogliśmy mieć willę z basenem, drogie ciuchy i odwiedzić miasto, w którym nasz avatar tańczył razem z innymi w klubie. Można się śmiać z "no-life'ów", ludzi spędzających czas w fikcyjnym świecie. Ale miliony kont pokazały, że była taka realna potrzeba. I to nie tylko wśród zapalonych gamerów.

Czyli może jednak Facebook Horizon ma sens?

Obaw nie brakuje

Jak na razie, Facebook pokazał bardzo mało ze swojej gry. Ale zaprezentowane materiały w ogóle mnie nie zachęcają – ani jako konsumenta, ani jako komentatora wirtualnej rzeczywistości, świadomego potrzeb innych osób w świecie gier. I nie chodzi tylko o wspomniane wcześniej limity.

"Second Life" dawał faktycznie olbrzymie możliwości, bo powstał w innych czasach. Wtedy technologia była łatwiejsza do opanowania, a gry powstawały mniej pod dyktando sztabu speców od analizy rynku. Dawał swobodę niczym "Simsy".

Ale przede wszystkim – był na komputerze. Gogle Oculus Quest kosztują ponad 2200 złotych. To pierwsza bariera. Drugą mamy na głowie. I w rękach, bo do grania niezbędne są też dwa kontrolery. Leniwe, niezobowiązujące granie, póki co, nie idzie w parze z kaskiem na głowie – i wątpię, żeby się to prędko zmieniło.

I w końcu - nie wierzę też w promowaną formę komunikacji. Czat z klawiaturą był idealny. Czat głosowy, jako tło do wykonywanych czynności lub aktywny podczas konkretnej gry ze znajomymi, też się sprawdza. Ale rozmowy między avatarami? Z kaskiem na głowie? Z rodziną i znajomymi tuż obok? Brzmi to nie naturalnie.

Trzymam jednak kciuki za takie rozwinięcie projektu, aby nie był wydmuszką z chwytliwymi pomysłami. I także za system moderacji, który nie zabije kreatywności, ale nie pozwoli na bluzganie nieznajomym czy rysowanie swastyk na murach.

Komentarze (7)