Oto, dlaczego lubisz się bać

Oto, dlaczego lubisz się bać31.10.2017 11:43
Źródło zdjęć: © Wikimedia Commons CC BY

Strach – jedna z podstawowych ludzkich emocji. Pozwala przeżyć w trudnych sytuacjach, kiedy mobilizuje nas do działania. Wpędza w większe kłopoty, kiedy kompletnie nas paraliżuje. Czasem jednak sami sobie napędzamy strachu, bo po prostu lubimy się bać.

Po co w ogóle wywołujemy w sobie uczucie, które nie powinno kojarzyć się w jakiś pozytywny sposób? Właściwie od zarania dziejów powstawały przekazy, które miały na celu wywołanie na ciele odbiorcy gęsiej skórki. Od legend, podań, po gotyckie książki grozy, na horrorach kończąc, ewoluowały metody straszenia się. Czy to powinny dziwić? Lęk i strach mamy zakodowane w genach - to dlatego właśnie odczuwamy taką niechęć do pająków.

Widać to wyraźnie zwłaszcza współcześnie. W momencie kiedy zaczęło popularyzować się kino 3D, kręcono horrory, które w zamierzeniu miały wciągnąć nas w wir perypetii walczących o przetrwanie bohaterów – choćby wspomnieć niesławną serie, takie jak "Piła" czy "Oszukać Przeznaczenie", których poszczególne części dedykowane były trzem wymiarom.

Na stare sprzęty również tworzono gry, które miały nas przerazić

To również tyczy się cyfrowej rozgrywki. Horrory w końcu idealnie nadają się do tego, by zamienić je w grę komputerową. W końcu zamiast obserwować ludzi w trudnych, często krytycznych sytuacjach, sami stajemy się ich uczestnikami. Nie powinno zatem dziwić, że kiedy popularne stały się zestawy VR (wirtualnej rzeczywistości), zaczęły pojawiać się tytuły na te platformę – dedykowane lub przeportowane (dostosowane do innego sprzętu - przyp. red.) z "klasycznego" sposobu grania przy użyciu klawiatury i myszki bądź pada.

Łatwo zauważyć, że odgrywanie scenariuszy jest naturalnym procesem wychowawczym. Przeżywając strach w kontrolowanym środowisku, trenujemy umiejętność radzenia sobie z niespodziewanymi sytuacjami. Ponadto, doświadczenie lęku i zaskoczenia w sytuacji, w której racjonalnie jednocześnie jesteśmy pewni, że nic nam nie grozi, jest źródłem satysfakcji. Wreszcie, podobnie jak w przypadku rollercasterów, niektórzy ludzie lubią intensywne bodźce, ale jednocześnie nie na tyle mocne, aby wiązały się z prawdziwym ryzykiem, takim jak skakanie ze spadochronem czy wspinaczka na Mount Everest.

Prof. Dariusz Jemielniak,

Akademia Leona Koźmińskiego

Strach w 3D
Iga Ewa Smoleńska, doktorantka na Uniwersytecie Gdański oraz Quest Designer w firmie Techland wyjaśniła mi, dlaczego ludzi tak ciągle do nowych podniet - także tych jeżących włosy na głowie.

- Dlaczego ludzie szukają nowych sposobów, żeby się przestraszyć? Po pierwsze,* nikt nie chce bać się naprawdę. To, co cały czas wymyślamy to strach bezpieczny. W środowisku kontrolowanym nie boimy się realnego zagrożenia życia, tylko czegoś fantastycznego, co twórca dzieła stworzył z intencją wystraszenia nas – mówi. - A dlaczego wciąż to musi być nowe? *Bo kiedy już coś znamy, to przestaje być straszne. **Motywy, które kiedyś były dla nas straszne dzisiaj odbieramy bez poczucia strachu, czy nawet niepokoju - wystarczy spojrzeć chociaż na grozę w kinematografii. Horrory to część branży rozrywkowej. A ta branża nie lubi stagnacji i bazuje na innowacji. Stąd właśnie nowe formy straszenia – wyjaśnia.

Smoleńska zwraca uwagę, że do growego mainstreamu horror przywróciły takie pozycje jak "Amnesia" czy "Penumbra". Charakteryzowały się ciekawym rozwiązaniem w kwestii mechaniki – postać kontrolowana przez gracza nie posiadała bowiem żadnej broni. W przypadku zagrożenia, pozostawały tylko strach lub ucieczka.

- "Amnesia", a przed nią "Penumbra", przywróciły horror “z powrotem” do mainstreamu. Ale to jest rzecz też stricte powiązana z rozwojem rynku gier niezależnych. Te gry, czy chociażby "Outlast", pozbawiły gracza broni, co rzeczywiście spopularyzowało pewien typ rozgrywki, który niejako zabrał twórcom bardzo ważne narzędzie w budowaniu napięcia – kontynuuje.

Fragment gry "Amnesia"

Badaczka zaznacza, że w tych produkcjach pozbawiono gracza wyboru (uciekać czy walczyć? Czy uda mi się ujść z życiem? A może lepiej oszczędzać amunicję?) i w ten sposób niepokój jaki wiąże się z hipotetycznymi konsekwencjami tegoż zostaje odsunięty. To doprowadziło też do produkcji w typie "nawiedzony dom" jak nasze rodzime Layers of Fear i gier typu "Slender", dodaje.

Zdany na samego siebie
To bezsilność stała się nowym sposobem straszenia. Przyzwyczajony do posiadania arsenału wymyślnych narzędzi mordu gracz nagle został bezbronny – mógł liczyć tylko na spryt i łut szczęścia. Inaczej oglądał bezsilnie, jak kontrolowana przez niego postać jest pozbawiana życia przez jednego z wielu przeciwników.

Ale nie tylko bezsilność jest eksploatowana w horrorze. Można również postawić na wirtualną rzeczywistość. W końcu wrażenie immersji jest jedną z podstaw stworzenia dobrego dzieła grozy. Bez niego pozostaje tylko śmiech i wytykanie nieudolności twórcy, które nieświadomie zamienił swoje dzieło w parodię.

Fragment gry "Outlast"

- Patrząc wciąż od strony formalnej, mamy również popularyzację headsetów VR, które ingerują w odbiór dzieła i w dosłowny sposób skracają dystans pomiędzy odbiorcą a bohaterem dzieła. W tym wypadku należy zwrócić uwagę na Resident Evil VII – mówi Smoleńska. - Należy jednak pamiętać, ze gra powstała do odbioru "klasycznego", a nie tylko i wyłącznie za pośrednictwem VR, wiec korzysta z repertuaru środków formalnych znanych z dziel wcześniejszych – podkreśla.

Jaka zatem przyszłość czeka strach w rozrywce? Zdaniem badaczki, twórcy dalej będą eksploatować popularnie obecne metody straszenia, które na razie się sprawdzają. Na nowe produkcje można jednak liczyć raczej od małych, niezależnych studiów zajmujących się grami.

- W kwestii gier elektronicznych jest ten problem, ze mało znanych marek w ogóle bierze grozę na warsztat . Na rynku gier niezależnych wciąż obserwujemy wysyp horrorów, które bazują na formule zaproponowanej przez "Amnesię". Ten trend raczej zostanie jeszcze z nami przez kilka najbliższych lat. Autorzy gier niezależnych żywo interesują się jednak tematyką grozy i podchodzą do niej w rozmaity sposób – mówi Smoleńska.

Dzisiejszego wieczoru wypada się choć trochę przestraszyć. Może zatem warto zrobić to przy pomocy jakiejś gry, zamiast klasycznego horroru Taka odmiana może nam dobrze zrobi.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.