Hełmy, kamizelki, światła, czyli nowe technologie w grach

Hełmy, kamizelki, światła, czyli nowe technologie w grach05.02.2008 14:00
Źródło zdjęć: © IDG

Od czasów premiery hełmów Virtual Reality nie mieliśmy do czynienia z żadną porządną próbą wprowadzenia technologii, która miałaby zrewolucjonizować gry komputerowe. Nie znaczy to jednak, że nikt nie próbuje wprowadzać innowacji do świata gier komputerowych - w tej branży wciąż dzieje się coś nowego. Postanowiliśmy więc przyjrzeć się najróżniejszym produktom i technologiom ( już dostępnym oraz dopiero tworzonym ), których zadaniem jest urozmaicenie, unowocześnienie czy wręcz zrewolucjonizowanie grania. Przedstawiamy m.in. systemy symulujące trafienia pocisków, podmuchy wiatru, czy drżenie ziemi, a także nowe metody sterowania w grach...

Philips amBX

Wszyscy zapewne kojarzymy technologię Philipsa wykorzystaną w telewizorach o nazwie _ Ambilight _. Jest to system podświetlania tła, który aktywnie dostosowuje się barwą i natężeniem do dominujących na ekranie kolorów. Widz ma wrażenie, że powierzchnia ekranu jest większa, kolory bogatsze i bardziej angażuje się w rozgrywającą na ekranie telewizora akcję. Przyznać należy, że to całkiem interesujący dodatek, ale o jakiejkolwiek rewolucji mowy być nie może. Na szczęście firma Philips przy wdrażaniu tej technologii do komputerów poszła krok dalej i tak powstała technologia _ amBX _ ( skrót od ambient experiences ). Ów system pozwala bowiem projektantom gier na wykorzystanie nie tylko świateł, kolorów i dźwięków, ale także wibracji oraz powiewu powietrza. Dzięki temu wrażenia z rozgrywki przestają ograniczać się do ekranu monitora, wypełniają stanowisko gracza i pozwalają głębiej wniknąć w świat gry.

Źródło zdjęć: © amBX - światło, dźwięk, wibracja i powiew (fot. IDG)
Źródło zdjęć: © amBX - światło, dźwięk, wibracja i powiew (fot. IDG)

Czyż można lepiej wczuć się w grę, niż czując podmuch śmigieł lądującego helikoptera, czy też wzmacniające się wibracje powodowane krokami zbliżającego się potwora, a wszystkie efekty spotęgowane są przez nastrojowe oświetlenie skoordynowane z grą? Oczywiście oprócz oprogramowania i gier które je wykorzysta, potrzebne są jeszcze urządzenia peryferyjne. Jakie więc komponenty składają się na ten system?

  1. Lewe i prawe oświetlenie oparte na diodach RGB, które potrafią wyemitować ponad 16 milionów kolorów. Barwa i intensywność zmienia się w zależności od akcji na ekranie monitora.
  2. Lampy podświetlające ścianę za monitorem, działające na takiej samej zasadzie jak oświetlenie boczne i jednostkę kontrolna.
  3. Dwa wentylatory pracujące z prędkościami dochodzącymi do 5000 obrotów na minutę, symulujące pęd powietrza, dzięki którym poczujemy choćby falę uderzeniową eksplozji, czy też "wiatr we włosach" podczas jazdy samochodem - zakładając, że prowadzimy wirtualny kabriolet ; ).
  4. Podłużna podkładka wibrująca pod nadgarstki. Dwa zintegrowane silniczki pozwalają regulować intensywność wibracji i znakomicie oddają takie efekty jak na przykład jazdę po nierównym terenie, odrzut broni, czy turbulencje w powietrzu.
  5. Do tego wszystkiego Philips dodaje system przestrzennego dźwięku 2.1 z dwoma satelitarnymi głośnikami oraz subwooferem.
Źródło zdjęć: © Zestaw Premium w całej okazałości (fot. IDG)
Źródło zdjęć: © Zestaw Premium w całej okazałości (fot. IDG)

Aby odbiorca nie był zmuszony do jednorazowego zakupu wszystkich akcesoriów, firma proponuje je w kilku zestawach. _ Zestaw startowy _ to lewe/prawe oświetlenie, lampy podświetlające ścianę i jednostka centralna. _ Zestaw ProGamer _ oprócz wszystkiego co posiada poprzednik, dodatkowo oferuje głośniki 2.1 + subwoofer. _ Zestaw Premium _, jak łatwo się domyśleć posiada już wszystko, włącznie z wentylatorami oraz podkładką wibrującą. Dla dwóch pierwszych zestawów przeznaczony jest _ zestaw rozszerzający _, który zawiera w sobie właśnie wentylatory i podkładkę wibrującą. Więcej informacji na temat zestawów znajdziecie na oficjalnej polskiej stronie Philipsa - http://www.ambx.philips.com/pl/pl/ambx_overview.html.

W tym momencie dochodzimy do kwestii ceny. Zestaw Starter można w naszym pięknym kraju kupić już za około 550 zł. Cena zestawu rozszerzającego to ok. 440 zł. Zestaw ProGamer zuboży nas o około 850 zł. Pełny zestaw Premium to wydatek rzędu 1000 zł ( wszystkie ceny zawierają VAT ).

W tym momencie z technologii amBX korzystają takie tytuły jak między innymi _ Quake 4 _, _ Clive Barker's: Jericho _, _ Unreal Tournament 2004 _, _ Broken Sword: The Angel of Death _, _ Supreme Commander _, _ Toca Race Driver 3 _, a lista ta wciąż rośnie i zapowiadane są patche, które umożliwią współpracę z amBX kolejnym tytułom. 9 stycznia tego roku Philips podpisał umowę z firmą Ubisoft dotyczącą wprowadzenia systemu amBX w nadchodzących hitach z tej stajni, a konkretnie _ Brothers In Arms: Hell's Highway _ oraz _ Far Cry 2 _. Planowane są łatki, które umożliwią korzystanie z amBX wcześniejszym produkcjom Ubisoftu jak choćby pierwszej części _ Far Cry _. Lista producentów chcących wykorzystać nową technologię Philipsa także rośnie i wśród nich znajdują się takie firmy jak Codemasters, THQ, Introversion, Gearbox Software, Gas Powered Games, Zombie, Riot Games, Brain in a Jar, Invictus Games, Instinct Technology, Kuju, Revolution, Sumo Digital czy Rivers Run Red. Jeśli chcecie się dowiedzieć więcej na temat
samej technologii _ amBX _, warto zerknąć na tę stronę - http://www.ambx.com.

Jak na razie system amBX przeznaczony jest jedynie dla komputerów klasy PC, jednak trwają już prace nad wdrożeniem go do konsol ostatniej generacji. Zestaw amBX może nam służyć nie tylko do gier, bowiem reaguje on także na muzykę. Za pomocą programów konfiguracyjnych łatwo można ustawić pożądaną kombinację świateł.

OCZ Neural Impulse Actuator i Project Epoc firmy Emotiv

O sterowaniu w grach za pomocą fal mózgowych mówi się już od dawien dawna i od czasu do czasu, różne firmy prezentują swoje rozwiązania, które w lepszy lub gorszy sposób realizują ten cel. Żadne z nich jednak nie weszło na razie do seryjnej produkcji. Najbliżej tego celu znajduje się chyba znana z podzespołów komputerowych firma OCZ Technology Group i jej produkt o nazwie _ Neural Impulse Actuator _ ( NIA ).

Źródło zdjęć: © Prezentacja Neural Impulse Actuator na targach Cebit 2007 (fot. IDG)
Źródło zdjęć: © Prezentacja Neural Impulse Actuator na targach Cebit 2007 (fot. IDG)

Produkt ten firma OCZ prezentowała już na targach Cebit 2007, ale pomimo licznych zapowiedzi, po dziś dzień nie wszedł on jeszcze do produkcji. Miejmy nadzieję, że ta chwila się zbliża, bowiem jego cena ma być zupełnie przyzwoita ( jak na tego typu nowatorskie urządzenie ) i ma oscylować w granicach 300-400 dolarów. Na targach CES 2008 które odbyły się 7 stycznia w Las Vegas firma ponownie prezentowała swoje urządzenie i prawdopodobnie ma się ono ukazać na rynku w okresie 3-4 miesięcy. Chodzą słuchy, że firma opracowuje rozwiązanie bezprzewodowego podłączenia NIA do komputera.

NIA został wykonany w formie wygodnej opaski, w której znajdują się trzy sensory w kształcie blaszek które przylegają do naszego czoła. Opaska umożliwia kontrolowanie komputera za pomocą impulsów wysyłanych przez mózg, skurczy mięśni twarzy i ruchów gałek ocznych ( no i oczywiście odpowiedniego oprogramowania ). Ruchy oczu na boki mogą np. wywoływać tzw. strafe, a zaciśnięcie zębów ruch do przodu. Neural Impulse Actuator pozwala na przypisanie 11 komend, które wywołujemy zwykle za pomocą myszki lub klawiatury.

Źródło zdjęć: © Ekipa OCZ najwyraźniej dobrze się bawi prezentując nowy sprzęt. (fot. OCZtechnologies.com) (fot. IDG)
Źródło zdjęć: © Ekipa OCZ najwyraźniej dobrze się bawi prezentując nowy sprzęt. (fot. OCZtechnologies.com) (fot. IDG)

Jak widać na powyższym zdjęciu, nawet z opaską OCZ przy sterowaniu w grze należy posiłkować się myszą. W prezentowanych grach FPS ( _ Unreal Tournament 2003 _ ) służyła ona tylko do obracania kamery, a cała reszta sterowania czyli poruszanie się, skakanie i strzelanie odbywało się przez NIA, a co najważniejsze odbywało się sprawnie.

Innym podobnym urządzeniem jest Project Epoc firmy Emotiv, które także prezentowane jest na różnych imprezach od jakiegoś czasu. Na targach _ Game Developer Conference 2008 _, które odbędą się w dniach 18-22 lutego w San Francisco, firma przedstawi kolejną wersję prototypu swojego urządzenia, a także zestaw SDK ( Software Developer Kit ) przeznaczony dla producentów oprogramowania. Ma być także mowa o przystosowaniu już istniejących gier do tego urządzenia.

Źródło zdjęć: © Project Epoc prezentuje się naprawdę imponująco (fot. IDG)
Źródło zdjęć: © Project Epoc prezentuje się naprawdę imponująco (fot. IDG)

Projekt firmy Emotiv wygląda na bardziej zaawansowany niż firmy OCZ, jednak wydaje się, że właśnie ta druga jest bliżej wprowadzenia produktu na rynek. Czas pokaże które z urządzeń przyjmie się na rynku, zakładając, że w końcu doczekamy do ich premier. Po więcej informacji odsyłamy na oficjalną stronę Projectu Epoc - http://www.emotiv.com/index.html.

TN GAMES 3rd Space Vest

Kolejny gadżet skierowany jest głównie dla miłośników gier FPS ( _ First Person Shooter _ ). Produkt firmy TN Games to kamizelka do złudzenia przypominająca te wykorzystywane przez oddziały specjalne czy też wojsko, a dzięki której rzeczywiście czujemy uderzenia pocisków, kopniaki, eksplozje, dotknięcia, siłę grawitacji czy inne atrakcje które zwykle oferują nam gry. Rzecz oczywista efekt nie jest na tyle silny by odczuwać ból, ale podobno czuć go naprawdę wyraźnie. 3rd Space Vest wyposażona jest w osiem aktywnych stref, dzięki którym czujesz nie tylko że zostałeś "trafiony", ale także gdzie uderzył pocisk, a więc wiesz mniej więcej skąd padł strzał. Dla miłośników sieciowych pojedynków w grach FPS taki gadżet nie tylko pozwalałby na większe wczucie się w grę, ale i byłby nieocenioną pomocą.

Źródło zdjęć: © Kamizelki 3RD Space firmy TN Games (fot. IDG)
Źródło zdjęć: © Kamizelki 3RD Space firmy TN Games (fot. IDG)

Kamizelka oferowana jest w dwóch kolorach, oraz rozmiarach L/XL oraz S/M. Jeśli twój wymiar oscyluje pomiędzy tymi dwoma rozmiarami, firma proponuje ci abyś wybrał mniejszy, aby intensywniej czuć działanie kamizelki. Cały zestaw składa się z kamizelki, kompresora powietrza ( bowiem za jego pomocą kamizelka symuluje uderzenia ), kabla USB oraz zasilacza. Do tego wszystkiego firma TN Games dodaje grę własnego autorstwa o tytule 3rd Space Incursion, która oczywiście obsługuje ów sprzęt.

Do kamizelki dołączane jest oprogramowanie o nazwie _ 3rd Space Driver _, które dodaje obsługę kamizelki do danej gry. Jak do tej pory kamizelkę obsługuje zaledwie kilka tytułów, ale za to jakich! Wyobraźcie sobie, jak wygląda gra z kamizelką w: _ Crysis _, _ Halflife 2 _ ( Epizod 1 i 2 ), _ Medal of Honor Airborne _, _ F.E.A.R _, _ Enemy Territory Quake Wars _, _ Quake 4 _ i _ Doom 3 _. Kamizelka 3rd Space Vest, niezależnie od koloru i rozmiaru kosztuje około 190 dolarów. Wszyscy chętni mogą się w nią zaopatrzyć w internetowym sklepie TN Games - http://www.tngames.com/shop/.

Źródło zdjęć: © Prototypowy hełm TN Games symulujący uderzenia w głowę. (fot. IDG)
Źródło zdjęć: © Prototypowy hełm TN Games symulujący uderzenia w głowę. (fot. IDG)

Firma TN Games jednak nie zamierza spocząć na laurach, ale zaprezentowała już prototyp hełmu, symulujący trafienia w głowę, czyli tzw. _ head-shoty _. Nie wiadomo jeszcze kiedy urządzenie wejdzie do produkcji, ani jaka będzie jego ostateczna cena. Przy okazji warto zaprezentować produkt może nie najnowszy, ale wciąż mało rozpowszechniony w naszym kraju. Jako, że cena urządzenia ostatnio spadła warto przypomnieć, że istnieje coś takiego jak...

ButtKicker Gamer

Nazwa dość dosadna, ale doskonale ilustrująca działanie urządzenia. Występuje ono w różnych wersjach i można je wykorzystywać nie tylko w komputerowej rozrywce, ale także w samochodzie, kinie domowym, czy przy słuchaniu muzyki, ale z oczywistych powodów skupimy się na pierwszym zastosowaniu. Jego twórcy reklamują go hasłem "poczuj bas bez hałasu". System składa się z wzmacniacza i generatora drgań który można podłączyć na przykład do fotela, na którym siedzimy przed komputerem i właśnie przez tylną cześć ciała poczuć jego działanie, zsynchronizowane z grą, muzyką, czy filmem. Wzmacniacz filtrujący niskie częstotliwości podłączamy do wyjścia liniowego karty dźwiękowej komputera/konsoli do gier, a ten przekazuje je do generatora drgań mocowanego do wspornika lub ramy fotela czy krzesła. Gdy wysyłany jest sygnał o odtwarzaniu niskotonowych dźwięków, które tradycyjnie emituje subwoofer, urządzenie wprawia fotel w wibrację. Dzięki temu całym ciałem czujemy drgania, gdy podczas rozgrywki choćby strzelamy, czy też
korzystamy z pojazdów.

Źródło zdjęć: © ButtKicker Gamer (fot. IDG)
Źródło zdjęć: © ButtKicker Gamer (fot. IDG)

Teraz możemy poczuć dynamiczny bas i realistyczne efekty specjalne bez większego natężenia hałasu i równocześnie dręczenia sąsiadów, czy urządzania dzieciom pobudki. Czujemy basy nawet po całkowitym wyłączeniu subwoofera. Buttkicker - http://www.thebuttkicker.com/gaming/index.htm w wersji Gamer kosztuje około 600 złotych, więc wciąż pozostaje nieco kosztownym gadżetem, ale jeśli wierzyć recenzjom, efekt uzyskiwany dzięki niemu jest naprawdę interesujący.

Na koniec coś z nieco innej beczki, a mianowicie słówko o...

DirectX 11

Gry ledwo co zaczęły wchodzić w obsługę DirectX 10, a już pojawiają się pierwsze pogłoski o wersji 11. Przejście z DirectX 9 na 10 miało być rewolucją, a okazało się ewolucją. Gry wykorzystujące DirectX 10 po prawdzie wyglądają wyśmienicie, ale niewiele gorzej prezentują się pod kontrolą "dziewiątki". Wedle niepotwierdzonych informacji, Microsoft może planować wprowadzenie na rynek kolejnej wersji DirectX już pod koniec bieżącego roku, bądź też na początku 2009.

Fachowcy twierdzą, że najważniejszym elementem DirectX 11 będzie opcja przystosowania bibliotek do pracy z dwoma lub czterema rdzeniami. Moc procesorów wielordzeniowych wciąż nie jest w pełni wykorzystywana w grach i być może premiera jedenastej odsłony DirectX w końcu to zmieni. Równie ciekawe wydają się brzmieć spekulacje na temat wykorzystania układów graficznych do uruchamiania typowych aplikacji. Gdyby nowe wersje bibliotek posiadały takie możliwości, niektóre aplikacje, jak choćby przeznaczone do kodowania i dekodowania multimediów mogłyby odnotować przyśpieszenie sięgające nawet kilkuset procent.

Na zakończenie wyobraźcie sobie zabawę w ulubioną grę na dużym panoramicznym panelu, z przestrzennym dźwiękiem 5.1, systemem amBX, ButtKickerem, kamizelką 3rd Space i hełmem symulującym trafienia, oraz opaską NIA lub Project Epoc - zakładając, że hełm emitujący uderzenia w głowę, nie będzie kolidował z urządzeniami do sterowania falami mózgowymi ; ). Perspektywa to kusząca, ale i kosztowna. Tym niemniej niektóre z produktów wydają się być naprawdę sensowne i pozostaje tylko czekać... aż stanieją.

Źródło artykułu:PC World Komputer
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.