Holland pozytywnie o grach komputerowych. Miłe słowa dla całego pokolenia

Holland pozytywnie o grach komputerowych. Miłe słowa dla całego pokolenia04.12.2018 16:13
Źródło zdjęć: © WP.PL

"Dobrych gier komputerowych" życzyła Agnieszka Holland krytykom swojego serialu "1983" na Netfliksie. W sumie nic w tym dziwnego, bo "1983" ma sporo wspólnego z kultowymi grami komputerowymi.

Kilka dni temu Agnieszka Holland odniosła się do opinii o jej najnowszym, wyprodukowanym przez Netfliksa serialu, "1983". W odpowiedzi do raczej mało entuzjastycznych ocen życzyła komentującym "dobrych gier komputerowych". Jako miłośnik tego rodzaju rozrywki od najmłodszych lat, niezwykle miło mi czytać, że czołowe nazwiska polskiej kultury w końcu zaczynają pozytywnie spoglądać w stronę segmentu, który coraz częściej aspiruje ponad "bezmyślne strzelanki".

Gry większe od filmów

Uznana, polska reżyserka nie bez powodu zwraca uwagę na gry komputerowe. Gry wideo przynoszą większe zyski niż branża filmowa i muzyczna razem wzięte. W 2017 roku przemysł filmowy osiągnął 43 mld dolarów dochodu, a branża muzyczna 17,3 mld. Z kolei dochód branży gier wideo w 2017 wyniósł 108 mld dol. Branża filmowo-telewizyjna może czuć uzasadnioną zazdrość.

Grają nie tylko "no-life'y"

Popularność i sukcesy finansowe branży, to w dużej mierze wpływ "dorastania" gier i ich odbiorców. Dziś gracze komputerowi to nie tylko zapryszczeni nastolatkowie, którzy nie mogą znaleźć dziewczyny i nie radzą sobie w prawdziwym życiu. Raport HP, mówi, że dziś mamy do czynienia z "dojrzałym graczem" mającym stabilną pracę, rodzinę i szanowaną pozycję społeczną. Ciężko się temu dziwić. Dzieciaki, które dorastały w latach 80-90 na grach komputerowych, dziś zakładają rodziny, ale nie porzucają swojego hobby.

Poważne tematy coraz cześciej pojawiają się w grach

Można się domyślać, że Agnieszka Holland, mówiąca o grach komputerowych jako "dobre" wyraziła swoje uznanie dla ich wartości artystycznej. Osobiście uważam, że nadal jest zbyt wcześnie aby nazywać je "dziełami", ale coraz więcej tytułów aspiruje do bycia czymś więcej niż tylko prostą rozrywką i poruszają tematy zarezerwowane do tej pory dla powieści czy filmów. Warto tutaj wymienić choćby polski hit "This War of Mine" poruszający problematykę horroru wojny z punktu widzenia cywila, "Undertale", który skupia się na relacjach międzyludzkich, "Her Story" łączący gracza w intymnym związku z kobietą przesłuchiwaną przez policję czy "Hellblade: Senua's Sacrifice", która w mistrzowski sposób przedstawia umysł ogarnięty schizofrenią.

Aktorzy lepsi niż w niektórych filmach

Trudno się też dziwić, że uznana polska reżyser zainteresowała się grami komputerowymi. W ostatnich latach mają one coraz więcej wspólnego z filmami. Uznaniem graczy i krytyków zawsze cieszą się produkcje o niebanalnych scenariuszach, rozbudowanych ludzkich historiach oraz dynamicznych i angażujących dialogach.

Nie można też tu pominąć aktorów, coraz częściej angażowanych właśnie do gier i będących w nich wartością dodaną. Tu na wyróżnienie zasługuje choćby Melina Juergens, która wcieliła się we wcześniej wspomnianą Senuę zmagającą się z demonami własnej wyobraźni, Camilla Luddington użyczyła głosu i mimiki twarzy nowej, dojrzalszej Larze Croft oraz obaj główni aktorzy nowego "God of War", czyli Christopher Judge o głosie głębokim jak bezdenna studnia i zaledwie 12-letni Sunny Suljic, który z trudnego zadania wywiązuje się mistrzowsko.

Polacy nie mają się czego wstydzić

Zresztą przykładów świetnej gry aktorskiej w grach komputerowych nie trzeba szukać za granicą. Polska obfituje w genialne aktorki i aktorów głosowych, którzy w mistrzowskim stylu wcielają się w wirtualne postacie. Warto tutaj wspomnieć o Jacku Mikołajczyku (Bezimiennemu w "Gothic") czy polskiej obsadzie "Wiedźmina 3" z Jackiem Rozenkiem (Geralt), Beatą Jewiarz (Yennefer), Agnieszką Kunikowską (Triss Merigold) i Anną Cieślak (Ciri).

Alternatywna historia to element fabuły często wykorzystywany w grach

Agnieszka Holland przedstawiła w "1983" alternatywną wizję historii, w której Polska nie uwolniła się spod jarzma komunizmu, i w której jednostki walczą z opresyjnym rządem. Tematyka ta jest niezwykle popularna także wśród twórców gier komputerowych. Kultowy "Half Life 2" opowiada o brutalnej władzy Kombinatu, nad którym bezpośrednią władzę sprawuje zaledwie jeden człowiek.

Najnowsze wydania "Wolfensteina" mówią o alternatywnej historii, w której Trzecia Rzesza wygrała drugą wojnę światową i panuje nad Europą i Stanami Zjednoczonymi. "Republique" buduje świat przedstawiony, wykorzystując "1984" George'a Orwella. Alternatywna historia i walka jednostki z systemem to tematy bardzo chętnie wykorzystywane w grach komputerowych.

Po serialu gra?

Gry komputerowe mają coraz więcej wspólnego z filmami i serialami (które przecież jeszcze niedawno też nie były uważane za pełnoprawne "dzieła"). Poruszane tematy są coraz odważniejsze, scenariusze bardziej angażujące, a gra aktorska dawno już wyszła z poziomu szkolnego przedstawienia. W takiej sytuacji trudno się dziwić, że nazwiska ze świata filmu patrzą z uznaniem na branżę gier. James Gunn ("Guardians of the Galaxy") napisał scenariusz do gry "Lollipop Chainsaw", John Carpenter ("Halloween", "The Thing") współpracował przy "Fear 3", nawet Steven Spielberg ma w swoim portfolio scenariusz do gry. "The Dig" opowiada historię astronautów, którzy lądują na mknącej ku Ziemi asteroidzie w celu jej zniszczenia. Brzmi znajomo?

Po ostatnich, raczej niemiłych, komentarzach Andrzeja Sapkowskiego odnośnie gier z wiedźminem Geraltem, miło w końcu zobaczyć, że "stara szkoła" patrzy przyjaznym spojrzeniem na sektor rozrywki, na którym wychowało się całe pokolenie. Może po współpracy z Netfliksem (firmą młodszą od polskiego CD Projektu o 3 lata) Agnieszka Holland zechce wejść we współpracę z którymś z ambitnych polskich studiów gier komputerowych? W wirtualnej rzeczywistości potencjał opowiadania historii jest nieograniczony.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.