Świat pokochał polski "Cyberpunk 2077". Tylko skąd on się wziął i czym jest?

Świat pokochał polski "Cyberpunk 2077". Tylko skąd on się wziął i czym jest?14.06.2019 16:41
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe

Na wielkiej hali Convention Center w Los Angeles setki ludzi. Na świecie przed monitorami setki tysięcy. Na ekranie pojawia się zwiastun superprodukcji - gry "Cyberpunk 2077". Szał. Gdy na scenę wchodzi Keanu Reeves, szał zamienia się w ekstazę. Jej sprawczynią jest polska firma.

Największe sukcesy polskiej branży rozrywkowej w ostatnich 30 latach? Będzie ciężko. Zachwyciliśmy się Oscarem dla "Idy". Zaskoczyła nominacja do tej samej nagrody dla "Twojego Vincenta". Wraz z całym narodem trzymaliśmy kciuki za statuetki Akademii dla "Zimnej wojny" - nie wyszło. Zresztą nawet główna nagroda nie zaniosłaby polskich produkcji filmowych na ekran każdego amerykańskiego kina.

Polakom może się za to udać coś o wiele ważniejszego. Zainstalowanie swojej produkcji w milionach domów nie tylko w USA, ale na całym świecie.

Warszawski CD Projekt RED w grze "Cyberpunk 2077" porzuca osadzoną w swojskich klimatach fantastykę i wybiega o pół wieku w przyszłość. Jarząca się od neonów futurystyczna metropolia i ulice pełne ludzi nafaszerowanych elektronicznymi wszczepami to tylko mała część tego, co oferuje nowe uniwersum. Uniwersum ukochane przez miliony graczy i czytelników na całym świecie.

W kontrze do science-fiction

"Niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał". Tak brzmi pierwsze zdanie kultowej powieści "Neuromancer" Williama Gibsona, cyberpunkowej biblii. Wydana w 1984 roku powieść była manifestem, który zdefiniował cyberpunka na kolejną dekadę. W czasie której nurt ten rozwinął się, rozkwitł, a następnie… umarł. Śmiercią niekoniecznie naturalną.
A przynajmniej tak się wydawało, ponieważ jego echa są dobrze odczuwalne do dziś i bardzo wielu twórców popkultury, czy to literatury, czy filmu, czy też wreszcie gier, odwołuje się do jego charakterystycznej stylistyki. I to, jak pokazuje przykład "Cyberpunk 2077", bardzo skutecznie.

Skąd się wziął cyberpunk, ten pierwszy, literacki? Na przełomie lat 60. i 70. ubiegłego wieku pisarze zajmujący się fantastyką byli zafascynowani przemianami społecznymi i obyczajowymi. Kontrkultura odrzucała dawne normy. Nowe technologie, narkotyki stosowane rekreacyjnie, rewolucja seksualna - świat się zmieniał nie do poznania.

Przedstawiciele tak zwanej Nowej Fali w fantastyce, tacy jak J.G. Ballard, John Brunner, Philip K. Dick, Harlan Ellison czy Roger Zelazny, próbowali znaleźć odpowiedź na pytanie, jak bardzo ten świat się jeszcze zmieni. I nie chodziło im o to, jak daleko w kosmos dolecimy w nowych generacjach rakiet. Pisarze chcieli wiedzieć, jak na nas, ludzi, wpłynie postęp technologiczny. Jak poradzimy sobie, gdy zacznie się zacierać granica pomiędzy człowiekiem a maszyną. Bo zacznie. Już dawno zaczęła.

To, co stało się wówczas w fantastyce, to był przełom. Technologia i jej triumf - osiągnięty z zyskiem bądź kosztem człowieka – nie były już oczywiste. Panem i władcą świata cyberpunka nie był ani człowiek, ani maszyna, tylko coś pomiędzy.

Różnicę między klasyczną fantastyką naukową a cyberpunkiem dobrze widać w powieściach "Ja, Robot" nestora gatunku Isaaca Asimova i "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?" Philipa K. Dicka. Ta druga bardziej znana jest ze swojej niezbyt wiernej zresztą filmowej adaptacji - "Łowcy androidów". Czyli Blade Runnera.

Czujecie klimat? Mroczne miasto? Androidy nieodróżnialne od ludzi – którzy to ludzie nierzadko ulegli degeneracji? Oszalały klimat? Półświatek, wielkie pieniądze i wirtualne rzeczywistości, o jakich się nam nawet nie śniło? Oto przyszłość, na którą zasłużył homo sapiens. To właśnie marzące o elektrycznych owcach cyborgi, razem ze wspomnianym "Neuromancerem", którego akcja dzieje się głównie w wirtualnej rzeczywistości, oraz japońskim komiksem "Akira" (również lepiej znanym dzięki ekranizacji), ukształtowały nową wizję, której imię dał Bruce Bethke w swoim opowiadaniu z 1983 roku – "Cyberpunk".

Heros z nizin

Cyberpunk to mroczna, pesymistyczna, nihilistyczna wizja przyszłości, niedalekiej przyszłości, w której technologia nas nie uskrzydliła, lecz nami zawładnęła. Staliśmy się jej niewolnikami, często w dosłownym znaczeniu tego słowa, trochę jak w filmowej trylogii "Matrix".

Z tej niewoli próbują się wyrwać bohaterowie, zwykle przedstawiciele najniższych klas społecznych – charakterystyczne dla cyberpunka jest bowiem zestawienie najbardziej zaawansowanej technologii, takiej jak wszczepy (w pełni sprawne biokończyny czy cyberoczy z noktowizją i podczerwienią w pakiecie podstawowym, made in Taiwan) czy wirtualna rzeczywistość (w której naprawdę się umiera) ze społecznym marginesem. Nurt mocno czerpał z wzorców powojennej literatury detektywistycznej, filmu noir i postmodernizmu, kreując na pierwszym planie zmęczonych życiem gliniarzy, bandytów, hakerów i tym podobnych przedstawicieli półświatka.

To ich oczami – albo tymi z Tajwanu - ukazywano dystopijny świat, zdominowany przez technologię. I, jak widać chociażby w najnowszym zwiastunie "Cyberpunk 2077", nie inaczej będzie w grze CD Projekt Red. Ale skąd się ona w ogóle wzięła dwie i pół dekady po tym, jak gatunek się znudził i wypadł z mainstreamu?

Koniec i nowy początek

Na początku lat 90. literacki cyberpunk zginął pod ciosami "Zamieci" Neala Stephensona i "Headcrash" Bruce’a Bethkego, które były bezlitosnymi pastiszami konwencji, wyszydzającymi jej przerysowaną stylistykę. W tym samym czasie jednak Mike Pondsmith, twórca gier fabularnych, stworzył system RPG "Cyberpunk", który szedł w przeciwnym kierunku, w stronę ortodoksyjnej kodyfikacji tego, na czym bazował cały literacki podgatunek. Najbardziej znana jest jego druga edycja, "Cyberpunk 2020", wydana zresztą także u nas jako jedna z pierwszych "papierowych" gier fabularnych (RPG) przetłumaczonych na polski.

Gracze wcielali się tam w bohaterów półświatka, ludzi ulicy, odrzuconych nihilistów, najemników powoli tracących człowieczeństwo z każdym kolejnym wszczepem, sztucznym organem lub dniem spędzonymi w Sieci, czyli wirtualnej rzeczywistości. Im więcej technologii w ciele i umyśle, tym mniej empatii i tym bliżej do patologicznej cyberpsychozy, granicy sztucznie wytworzonej psychopatii.
Pondsmith stworzył zasady i mechanikę rozgrywki, klasy postaci i tym podobne składniki dobrej gry RPG. Ale nie tylko. Zdefiniował również kodeks cyberpunka, który mówił graczom, jak mają funkcjonować, jak się zachowywać w tym świecie bez przyszłości. Bazuje on na trzech podstawowych zasadach.

Reguły gry

Styl ponad Istotą – nieważne, co robisz i jak bardzo jesteś w tym skuteczny. Ważne jak dobrze przy tym wyglądasz. Widowiskowa porażka jest o wiele bardziej cenna niż sukces, którego nikt nie podziwia, zwłaszcza jeśli będziesz udawać, że od początku planowałeś, że tak to się skończy.

Poza jest Wszystkim – nastawienie jest kluczem, bo tylko nim można nadrabiać w świecie, w którym każdy ma wszczepy, inteligentne spluwy i jest śmiertelnie niebezpieczny. Aby być prawdziwie niebezpiecznym, trzeba się nie tylko niebezpiecznie zachowywać, trzeba też sprawiać wrażenie niebezpiecznego.

Żyj na Krawędzi – nigdy nie jedź wolno, jeśli możesz jechać szybko. Ostrożność odeszła do przeszłości, a prawdziwy cyberpunk kocha ryzyko. Postawi wszystko na jedną kartę, będzie w centrum wydarzeń, w sercu akcji, zawsze. Będzie tańczył na ostrzu noża.

Gra RPG Pondsmitha zyskało sobie kultowy status, także w Polsce, gdzie "Cyberpunk 2020" był jedną z pierwszych w ogóle dostępnych na rynku w wersji polskiej gier fabularnych. Gracze spędzali godziny, mówiąc i myśląc o tym, gdzie są i co robią, a jedyną granicą była granica ich własnej wyobraźni. Od inwencji prowadzącego grę zależało, czy to wszystko, co gracz przeżył w głowie przez całą sesję, wydarzyło się "naprawdę", czy na końcu okazało się, że wszystko wydarzyło się w wirtualnej rzeczywistości.

Trzy kolejne edycje "Cyberpunka" nie zdobyły sobie dużej popularności w erpegowym świecie, zostając w cieniu słynnego "Dungeons & Dragons", "Świata Mroku" czy innych systemów, takich jak "Warhammer" czy "Zew Cthulhu". Ale prawdopodobnie w Cyberpunka grali także założyciele CD Projektu… bo jak inaczej można wytłumaczyć pamiętną konferencję prasową z 2012 roku, na której ogłosili, że stworzą grę bazującą właśnie na tym systemie? I to w ścisłej współpracy z samym Pondsmithem, który odpowiada za kreację świata przedstawionego w grze?

Cyberpunk już jest

To było siedem lat temu, jeszcze przed premierą "Wiedźmin 3: Dziki Gon", opartej na prozie Andrzeja Sapkowskiego produkcji, która uczyniła z CD Projekt RED globalnego gracza na rynku ger. Miliony sprzedanych egzemplarzy, szybujące w górę akcje na giełdzie, "10-tki" wśród ocen recenzentów. To czołówka najlepiej ocenianych gier ostatniej dekady, konkurująca z blockbusterami od najbogatszych rekinów branży. To dzięki tej serii książki Sapkowskiego doczekały się nowych tłumaczeń i masowych druków, a Geralt stał się najbardziej rozpoznawalną postacią polskiej kultury na całym świecie i chce na nim zarobić Netflix.

Czas pokaże, czy bohaterowie Cyberpunka 2077 do naszego polskiego wiedźmina dołączą. Do premiery gry pozostał jeszcze prawie rok. Oczekiwania fanów i branży są olbrzymie. Nie wiadomo jeszcze, jak ściśle nowa produkcja twórców trylogii gier o Wiedźminie będzie trzymała się oryginału. Nie wiadomo, do ilu klasyków gatunku, tych literackich, komiksowych i filmowych, będzie nawiązywała, i w jaki sposób.

Ale zaangażowanie do promocji gry Keanu Reevesa, odtwórcy głównej roli w "Johnny Mnemonic" i w trylogii "Matrix", dwóch filmach cyberpunkowych do szpiku kości, wydaje się wskazywać na to, że autorzy gry wiedzą, skąd przyszli i szanują tradycję niszowego, ale kultowego podgatunku fantastyki. Tak samo jak obecność wielu smaczków na dotychczasowych materiałach wideo i grafikach.
"Cyberpunk’s not dead", najwyraźniej. Zwłaszcza, że, tak na dobrą sprawę, już w nim żyjemy. Przecież czytacie ten artykuł w Sieci.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.