Strzeliłem sobie w łeb na dachu wirtualnego świata
Skończyłem główny wątek fabularny w "Cyberpunku 2077". Moja postać popełniła samobójstwo. Zadaję sobie jedno pytanie: kogo tak naprawdę przerosły problemy?
Uwaga: tekst opisuje niektóre z wątków gry
"Cyberpunk 2077" to najgłośniejsza produkcja 2020 roku, za którą odpowiada polskie studio gamingowe CD Projekt RED, twórcy hitu "Wiedźmin 3: Dziki gon".
Tym razem opowieść została przeniesiona do katastroficznego świata przyszłości, a gracz wciela się w V – bohatera tragicznego, na którego barkach ciąży przyszłość Night City (ang. "Nocne Miasto") oraz walka o przeżycie.
Bitwa o przeżycie, ale tym razem w realu, toczyła się również 10 grudnia 2020 roku, gdy gra trafiła na rynek - świat był pogrążony walce z pandemią koronawirusa, a ludzie "szaleli" odcięci od innych.
Świat "Cyberpunka 2077" jest dziwnie znajomy
Night City jest ogromną metropolią łączącą ludzi różnych klas, ras, wierzeń i poglądów. Władzę nad nim sprawuje korporacja o nazwie "Arasaka", która specjalizuje się w tworzeniu "wszczepów", czyli technologicznych dodatków montowanych w ciele. To nie tylko czipy. Można wymienić sobie ręce, nogi, kości albo penisy.
Na najlepsze mogą pozwolić sobie tylko bogaci. Biedni skazani są na wszczepy z czarnego rynku lub te kiepskiej jakości. Jeśli przyrównać to do dzisiejszego świata, to Night City wcale aż tak się nie różni – elity mają to, co najlepsze, biedni nie mają niczego. Na pierwszym miejscu są układy, władza i pieniądze.
Mieszkańcy Nocnego Miasta, podobnie jak my, nie są jednoznacznie dobrzy ani źli. Każdy ma swoje jasne i ciemne strony. Mają pracę, rodziny, potrzeby. Chcą być akceptowani, kochani, mieć piękne domy, wystawne życie lub po prostu czuć się bezpiecznie.
Ich potrzeby zaspokajane są w klubach nocnych, sklepach, blokowiskach i domach publicznych.
To ostatnie jest dość istotne. To dlatego, że Night City jest przesycone seksem i jego promocją – wszędzie są reklamy burdeli i akcesoriów erotycznych. Wygląda to tak, jakby dzisiejszy internet został przeniesiony na billboardy w Night City. Cóż, seks sprzedaje się najlepiej.
Zacząłem grać w "Cyberpunka 2077" dzień po premierze. Jak wszyscy – zacząłem od tworzenia swojego V. Chciałem, by był jak najbardziej podobny do mnie.
Mój V był korpem (jedna z klas postaci) z dziarami i rzucającą się w oczy fryzurą – prawie jak ja. Utożsamiłem się częściowo z tym bohaterem. To był błąd, który zrozumiałem dużo później.
Rozgrywka, którą toczyłem, pokrywała się w większości z moimi wyborami moralnymi w realnym świecie. W przerwach od realizowania głównego wątku starałem się sprawić, by Night City było lepszym miejscem. Pomogłem bohaterom pobocznym - skończyłem wątki z nimi w dobrych relacjach, wręcz przyjacielskich.
Pewnie jak wielu graczy, rozwinąłem też motyw miłosny, który koniec końców zaowocował wirtualną relacją romantyczną. Super – wygląda, jakby wszystko szło ku dobremu, a pogrążone w mroku miasto stawało się coraz jaśniejsze.
Postaci fabularne lubiły mojego zielonowłosego V z dziarami i nawet nieufni zleceniodawcy szanowali go.
Wielokrotnie na mojej twarzy malował się uśmiech, gdy sprawy szły po mojej myśli. Chciałem dla mojego V jak najlepiej, mimo tego, że miał dość mocno przechlapane przez "ducha" terrorysty Johnny’ego Silverhanda w swojej głowie, który z czasem zaczął mu współczuć. Co więcej – ja zacząłem współczuć mojej postaci.
Zaangażowanie emocjonalne w wirtualnym świecie? Dałem się wciągnąć w tę niebezpieczną grę, chociaż niejako znam ją z prawdziwego życia – jestem w końcu członkiem cyfrowego świata, które bez mediów społecznościowych nie potrafi żyć.
Nie raz byłem zaskoczony zwrotami akcji w "Cyberpunku 2077": zachowaniem mieszkańców miasta, mechanizmami wielkich korporacji rządzących rynkiem i życiowymi problemami niektórych bohaterów pobocznych.
To wszystko znajduje w większym lub mniejszym stopniu odwzorowanie w otaczającej nas rzeczywistości. Oczywiście podane jest w mrocznej, choć kolorowej odsłonie, która może przyciągnąć miłośników science-fiction.
Jasne, nie mamy jeszcze wszczepów (czy mikroczipów, których boją się "foliarze"), ale nie zdziwiłbym się, gdyby za kilka lat idea transhumanizmu rozwinęła się do tego stopnia, że każdy będzie mógł modyfikować swoje ciało wedle uznania.
Właściwie już teraz robimy to pośrednio, choćby korzystając z rozszerzonej rzeczywistości (VR), smart-urządzeń ze sztuczną inteligencją (AI) czy nawet przeglądając Google Street View, gdy szukamy upragnionej knajpki.
Najdobitniejszym przykładem jest jednak możliwość włamania się do rozrusznika serca, o czym już w 2007 roku wiedział wiceprezydent USA Dick Cheney i nakazał wyłączenie możliwości komunikacji bezprzewodowej z urządzeniem.
Tę technikę miał zaprezentować w 2013 roku wybitny specjalista ds. cyberbezpieczeństwa Jack Barnaby. Nigdy do tego nie doszło, bo mężczyzna zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach.
Dlatego możliwe, że na przyszłość przedstawioną w "Cyberpunku" nie będzie trzeba czekać aż do 2077 roku.
Cyberpsychoza doprowadziła do technologicznej schizofrenii
W pewnym momencie kreacja Night City zaczęła mnie przerażać, przytłaczać. Nadmiar problemów, z którymi zmaga się V, jest nie do zniesienia – jakby sam motyw z bioczipem w mózgu i powrotem z zaświatów nie był wystarczający.
Dochodzą metafory problemów psychicznych, doskonale znanych współczesnej psychiatrii.
Gadanie ze sobą, a właściwie z kimś, kto siedzi w twojej głowie, ale nie jest tobą, nie jest normalne ani przyjemne. Wszystkim dookoła mówisz, że to nie choroba – wypierasz się konstruktu jako zaburzenia psychicznego i traktujesz go jak coś rzeczywistego. Co więcej – zaczyna on kontrolować twoje ciało i podejmuje decyzje, których nie pamiętasz.
Z czasem głos w głowie namawia cię do tego, byś oddał wspólne ciało w jego ręce i pozwolił mu działać samodzielnie.
Dobrze, że dostałeś magiczne pigułki od dziewczyny twojego nieżyjącego najlepszego przyjaciela, które mają uśmierzyć ból.
Szkoda, że nie zabiją tego bólu, który czułeś po stracie kompana. Tym bardziej że zginął w twojej sprawie, a u ciebie zaowocowało to cybernetycznym rozszczepieniem jaźni.
Tak. Jeden z filarów "Cyberpunka 2077", konstrukt terrorysty Johnny'ego Silverhanda w twojej głowie, to walka z samym sobą; walka z wszczepioną w ciebie obcą osobowością.
To technologiczna schizofrenia, którą można odnieść do naszych czasów, gdzie każdy z nas ma jedno życie w realu, a drugie wirtualne. Oba się przeplatają. Wszyscy jesteśmy cyberschizofrenikami.
PTSD i samobójstwo, jako dewiacja samotnicza
Podczas mojego rozgrywania fabuły w "Cyberpunku 2077" dałbym sobie rękę uciąć za zaufanego żołnierza cesarza, a on za mnie. I miałbym tę rękę, nie to, co Silverhand (ang. "Srebrnoręki"; postać w grze, która ma sztuczną rękę).
Przyświecał nam jeden cel – naświetlić prawdę o zaślepionym władzą ojcobójcy i doprowadzić do wymierzenia mu sprawiedliwości. Były ochroniarz okazał się człowiekiem honoru, który za sprawę oddał życie w walce. Był samurajem przyszłości. Bronił pozornie dobrej kobiety, która była sercem panującej dynastii. Szkoda, że sama nie miała serca, a zemsta zaślepiła jej oczy. Wszystko miało zostać w rodzinie.
Emocjonalna rozmowa doprowadziła do potężnego zwarcia w jaźni mojej postaci.
Mojemu V po prostu przegrzał się mózg. Odpłynął. Nie wiedział nawet, jak znalazł się u swojego przyjaciela, lewego "lekarza" od wszczepów. Szybko okazało się, że kontrolę przejął Silverhand – wróg i przyjaciel zaszczepiony w umyśle. Wewnętrzne słowo ciałem się stało i zamieszkało w Night City.
Po chwili gość przestał siedzieć tylko w głowie – uzewnętrznił się, pokazał. Usłyszała to wspomniana już była partnerka przyjaciela i zaprowadziła nas na dach.
Widząc rozdarcie V, postanowiła go zostawić samego – z tabletkami w jednej ręce i pistoletem w drugiej. Tak zachowują się przyjaciele? Tak zachowują się ludzie, którym na kimś zależy?
Co może zrobić cyberschizofrenik, który jest zostawiony na pastwę losu w chwili, gdy zdał sobie sprawę, że jego dni są policzone, a wrogie alter ego przejmuje nad nim kontrolę? Wie już, że nie zmieni świata, bo niebawem głos stanie się nim – z krwi, kości oraz kilku wszczepów.
V obciążony świadomością śmierci przyjaciół i pożerającego jego duszę wirusa chce tylko jednego – spokoju. Jest zmęczony i stoi nad krawędzią, od której dzieli go cienka linia. Chwilę potem dzwoni do tej jedynej, która oszalała na jego punkcie. Dziewczyna każe mu czekać, ale zanim przyjedzie, będzie już po wszystkim. V będzie miał spokój i nie będzie to tylko braindance (ang. "taniec mózgu" – w grze neuralna projekcja rzeczywistości).
Nie wytrzymałem i w odruchu współczucia skończyłem cierpienie wykreowanego przeze mnie V. Ale czy te emocje były tylko grą?
Zdałem sobie sprawę, że motywy mojego działania pokrywają się z definicją samobójstwa, opisanych przez prof. Irenę Pospiszyl w książce "Patologie społeczne" (PWN, Warszawa 2008 r.).
Przyczyną samobójstwa mojego V były: sytuacja zawodowa (utrata pracy w stabilnej firmie, zostanie najemnikiem/ wolnym strzelcem), sytuacja rodzinno-społeczna (nagła utrata przyjaciół, poczucie winy, niepewny związek), stan zdrowia psychicznego i fizycznego (rozbicie osobowości, objawy somatyczne zmian w mózgu).
Wszystko to znajduje się w rozumieniu dewiacji samotniczej. Co ciekawe, już w trakcie rozgrywki mój V zaczynał przejawiać skłonności samobójcze. Był społecznie wyobcowany, wręcz chamski, niejednokrotnie zrezygnowany – chciał się poddać wcześniej. Na dodatek, mimo otaczających go przyjaciół, najbliższy był mu głos w jego głowie.
Narzuconym przez twórców gry sposobem odebrania sobie życia była metoda inwazyjna – zastrzelenie się. Jak wskazywała prof. Pospiszyl to jedna z najpopularniejszych metod wśród mężczyzn.
Co więcej – myślę, że mój V miał depresję, wynikającą z przytoczonych już powodów.
- Depresja to zaburzenie o wielu przyczynach – mówiła niedawno w rozmowie z WP dr Agnieszka Burnos z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego. – Może być wywoływana zarówno przez uwarunkowania osobowościowe, jak i czynniki zewnętrzne. Tych jest ostatnio niezwykle dużo. Należą do nich m.in. stres zawodowy, przemęczenie, pośpiech, dążenie do posiadania, brak akceptacji społeczeństwa wobec inności np. homofobia i wiele innych.
Zapytałem, co o tym sądzi mój psychoterapeuta Paweł Dębek. Tak, chodzę do terapeuty. Leczę się na zespół lęku napadowego, który uaktywnił się znacznie podczas pandemii. To, co usłyszałem, jest interesujące i niepokojące jednocześnie.
- Pytanie, czy gry komputerowe stanowią zagrożenie powraca, ilekroć pojawia się kolejny przełom w technologii, a ta zmierza ku zacieraniu granicy między świadomą projekcją a odczuciem realnych doznań – mówi Dębek.
- Chociaż gra jest po prostu grą, to można dzięki niej snuć fantazje o awanturniczym życiu, o władzy nad światem, o sielankowych romansach, ale można również rozwijać swoje projekcje o śmierci i przemocy. Z tego punktu widzenia gra również może być okazją do poznawania samego siebie, a jeśli to poznawanie prowadzi nas w nasze ciemne i groźne rewiry, to powinno stanowić impuls do poszukania profesjonalnej pomocy.
Na szczęście w prawdziwym życiu nie wykazuję skłonności samobójczych, ale "Cyberpunk 2077" wyzwolił we mnie ukryte gdzieś głęboko fantazje. Warto jednak zauważyć, że to tylko jedno z kilku zakończeń gry. Sytuację można rozwiązać inaczej.
Jeśli tak ma wyglądać rozrywka, to ja podziękuję
Nie spodziewałem się, że CD Projekt RED zaimplementuje możliwość popełnienia samobójstwa.
Takie rozwiązanie w grach wideo jest ekstremalnie rzadkie, choć nie nowe.
Znajdziemy je m.in. w "Spec Ops: The Line", gdzie u głównego bohatera postępuje psychoza.
Zachowanie suicydalne uważam za dość niebezpieczne – zwłaszcza teraz, w trudnym okresie. Blue Monday (dzień ze statystycznie największą liczbą zamachów samobójczych w roku) zbliża się wielkimi krokami, końca pandemii nie widać, a na dodatek musimy siedzieć w domach. To chyba nie czas na takie emocje.
Ale byłbym niesprawiedliwy nie zauważając, jak ważne problemy twórcy gry poruszyli w "Cyberpunku 2077". Co więcej – umożliwili przeżycie ich graczowi.
Dla mnie to jednak zdecydowanie za dużo. W grze wielokrotnie pojawia się temat utraty kogoś bliskiego czy problemów psychicznych na różnych płaszczyznach - od depresji przez cyberpsychozę (wyimaginowaną chorobę spowodowaną nielegalnymi wszczepami) do cyberschizofrenii i zespołu stresu pourazowego.
Wystarczy spojrzeć na jedną ze znaczących postaci fabularnych - "lalkę", czyli cyberprostytutkę. Była szantażowana, zgwałcona, porwana i torturowana, a koniec końców popełniła samobójstwo podcinając sobie żyły w wannie. Takich postaci jest więcej, a ich tragedie uderzają bezpośrednio w bohatera.
- Jeśli ktoś́ uparcie wykorzystuje gry komputerowe do budowania scenariusza, w którym jego bohaterowie robią̨ sobie świadomie krzywdę̨, powinno to stanowić́ inspirację do głębszej refleksji, dotyczącej kierowania swoim życiem. Z tego punktu widzenia najprostsza odpowiedź na pytanie, czy gry komputerowe szkodzą̨, brzmi: tak samo jak nóź̇ - zależy kto i do czego go używa – tłumaczy Paweł Dębek.
"Cyberpunk 2077" to nie jest gra dla dzieciaków ani osób wrażliwych. To produkcja dla widzów o mocnych nerwach, którzy nie poddadzą się w pełni kreacji świata stworzonej przez CD Projekt RED. Mówcie, co chcecie o zaje... tej gry, ale gdybym tylko wiedział, jak trudne tematy porusza, nie wgrałbym tej "drzazgi".
- Antydepresyjny Telefon Zaufania Fundacji ITAKA: 22 484 88 01
- Telefon Zaufania Dla Dzieci i Młodzieży Fundacji Dajemy Dzieciom Siłę: 116 111
- Telefon Zaufania Dla Dorosłych (pon. – nd., 14:00-22:00): 116 123
- Telefon Dla Rodziców i Nauczycieli w Sprawie Bezpieczeństwa Dzieci: 800 100 100