Nie lubisz swojej pracy? Twórcy gier to wiedzą: bohaterami zaczynają być zwykli pracownicy

Nie lubisz swojej pracy? Twórcy gier to wiedzą: bohaterami zaczynają być zwykli pracownicy

Nie lubisz swojej pracy? Twórcy gier to wiedzą: bohaterami zaczynają być zwykli pracownicy
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe
Adam Bednarek
10.01.2017 14:37, aktualizacja: 30.01.2017 15:25

"Symulator pracy" okazał się komercyjnym sukcesem. I nic dziwnego - ludzie mają dość zwykłej, szarej codzienności i pocieszenia szukają w grach. Ale wcale nie w produkcjach pozwalających zostać żołnierzem, trenerem FC Barcelony czy drugim Lewandowskim...

“Job Simulator” to gra, w którą zagrać można tylko mając gogle VR (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR). Twórcy niedawno pochwalili się, że zarobili na niej już trzy miliony dolarów. Dużo to czy mało? Dużo, jak na produkcję niezależną, pochodzącą od małego studia, dostępną wyłącznie w wirtualnej rzeczywistości - “Job Simulator” jest kolejnym dowodem na to, że na grach VR można nieźle zarobić. Jednak te trzy miliony to mało, by zrobić wrażenie na gigantach w branży - największe hity zarabiają w końcu kilkadziesiąt, a nawet kilkaset milionów dolarów.

Ale “Job Simulator” nie jest zwykłą grą, więc dlatego jej komercyjny sukces i popularność (najlepsze filmiki na YouTubie pokazujące rozgrywkę mają po kilka milionów wyświetleń) zaskakują. Mając gogle VR na głowie przenosimy się do… zwykłej pracy. Stajemy za kasą, jesteśmy mechanikiem, wcielamy się w rolę kucharza. No dobra, to nie wierne odwzorowanie tych zawodów - twórcy przenoszą nas do czasów, kiedy na świecie rządzą roboty, a my pokazujemy, jak wyglądał świat, kiedy człowiek pracował. Odgrywamy scenki w muzeum. Tylko na niby, ku uciesze sztucznej inteligencji, ale jednak trzeba się namachać, by przygotować hot-doga czy wymienić tablicę rejestracyjną. W końcu na tym polega rozgrywka.

Przy okazji “Job Simulator” pozwala się wyżyć. Dodać do zwykłej, nielubianej rutyny coś destrukcyjnego. Sprzedajesz hot-dogi? Zanim podasz je klientowi, jednego możesz zjeść. Klient w restauracji prosi o szalone danie? Możesz zrobić cokolwiek - nawet danie, przez które w prawdziwym świecie wylądowalibyśmy w szpitalu. W biurze nikt nie przeszkodzi ci w rzucaniu papierowymi samolocikami. “Job Simulator” jest tak naprawdę skrytym, pracowniczym marzeniem. I dlatego przyciąga uwagę.

Kiedyś olbrzymią popularnością cieszyły się wyjątkowo skomplikowane symulatory lotnicze, gdzie bez trzykrotnego przeczytania instrukcji człowiek nic nie wiedział, a samo odpalenie silnika zajmowało dwie godziny. W tych grach chodziło o odwzorowanie rzeczywistości, pokazanie prawdziwej pracy, możliwie jak najbliżej się da. Dzisiaj jest odwrotnie. Gry mają być przeciwieństwem ciężkiej harówy. Mają być iluzją, że zarabianie pieniędzy nie męczy, jest lekkie, łatwe i przyjemne. Paradoks, bo tak chcemy odpoczywać po pracy - grając doświadczamy tego, że praca może być radością. Smutny paradoks, bo rozrywka jest marzeniem o innej pracy.

Kiedyś grało się, by uciec od prawdziwego świata do tego, który nie istnieje, jest fikcją, kreacją. Dziś gra się, by zobaczyć prawdziwy, choć lekko zmodyfikowany świat - w którym obowiązki są przyjemne.

W filmie "Upadek" grany przez Michaela Douglasa bohater nie wytrzymuje i całą swoją złość wyładowuje na napotkanych ludziach. Podobnie było w kontrowersyjnej, pełnej przemocy grze "Postal". Zwykły, szary obywatel ma dość swojego życia i morduje innych ludzi, których nie znosi. Współcześni gracze nie potrzebują bezsensownej przemocy, by wyrzucić z siebie złe emocje i niechęć do społeczeństwa, szefa, kolegów z pracy. Wystarczy, że pojeżdżą po polu albo zjedzą hot-doga klientowi - “wyżywanie” polega na odgrywaniu innego, ale jednak zwykłego życia. Współczesne symulatory pełnią więc tę samą funkcję co dawniej “Postal”.

Ważna jest też zmiana perspektywy. We wszystkich symulatorach i tym podobnych grach mówiących o "zwykłym życiu", główny bohater to nie żołnierz, rycerz czy "ktoś ważny". To zwykły człowiek, który albo zajmuje się przyziemnymi sprawami, albo po prostu ma wszystkiego po dziurki w nosie. W grach, podobnie jak kiedyś w filmach, ta przemiana zaczyna być widoczna. Autorzy w roli głównej obsadzają "każdego człowieka", everymana, mającego wspólne cechy co gracz.

Zaczynają powstawać produkcje, które wprost mówią o depresji, monotonii zwykłego życia, rozczarowaniu, że nie jest się tym, kim chciałoby się być. Jasne, poniekąd “Job Simulator 2017” jest swego rodzaju odtrutką na szarą rzeczywistość, pozwala dawne marzenia spełnić, ale o samym problemie, dlaczego po takie produkcje się sięga, nie mówi. Tymczasem i takie gry powstają. W niezależnych tytułach, takich jak „Depression Quest” czy „I Get This Call Every Day”, bohaterami są mający depresję pracownicy korporacji czy callcenter, którzy na co dzień wykonują te same, nudne czynności. W tych grach nie da się wygrać, gracz jest skazany na porażkę, a jego możliwości są ograniczone.

To wprawdzie niszowe tytuły, ale problem “szarego, smutnego człowieka” powoli wchodzi do mainstreamu. Pod koniec roku na PlayStation 4 ukaże się przygodówka “Mosaic”, mówiąca o nudzie zwykłego, dorosłego życia. Na zwiastunie widzimy szarego pracownika korporacji, którego każdy dzień wygląda tak samo. Jest tylko trybikiem w wielkiej firmie. Coś się jednak zmieni, ale co i dlaczego - tego tajemniczy trailer nie zdradza. Już po premierze zwiastuna “Mosaic” zwróciło uwagę wielu, bo z bohaterem łatwo się identyfikować.

W nowym "God of War" głównemu bohaterowi, Kratosowi, towarzyszyć będzie jego syn. Grając będziemy obserwować ich relacje - jak ojciec rozmawia, przeżywa czy troszczy się o dziecko w świecie ogarniętym złem. Podobne emocje przeżywaliśmy grając w "The Last of Us", sterując dorosłym Joelem, którego celem była obrona dziewczynki Ellie przed hordą zombie. Postawienie na tego typu wątki, nawiązanie do rodzicielskich uczuć, nie jest przypadkiem.

Wbrew dawnym stereotypom “zwykły gracz” nie jest nastolatkiem, którego kręci przemoc. Dziś to dorosły człowiek, mający dzieci i pracę. Twórcy to wiedzą, znają problemy, być może sami odczuwają to samo. Gry przestają pełnić funkcję iluzji, wreszcie zauważają takie problemy jak depresja. A ich autorzy chcą o tym mówić, dzielić się doświadczeniem. Bo wiedzą, że grający doskonale ich zrozumieją.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)