Gry VR będą inne niż zwykłe. Pięć różnic, na które musimy być gotowi

Gry VR będą inne niż zwykłe. Pięć różnic, na które musimy być gotowi

Gry VR będą inne niż zwykłe. Pięć różnic, na które musimy być gotowi
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe
05.10.2016 12:37, aktualizacja: 05.10.2016 15:19

Oculus Rift i HTC Vive już są na rynku, za chwilę swoją premierę będą mieć gogle VR od Sony - PlayStation VR. Wirtualna rzeczywistość wkracza do domów. Jaki ma wpływ na gry? Większy niż tylko inna perspektywa.

1. Gry VR nie będą tak ładne jak te “zwykłe”.

Spokojnie, gry w wirtualnej rzeczywistości nie będą też brzydkie - a na pewno nie wszystkie. Wsparcie VR otrzymać mają takie tytuły jak _ DriveClub, Resident Evil 7 _ czy _ Gran Turismo _, a więc już to jest gwarancją pewnej jakości. Ale na pewno oprawa nie będzie tak szczegółowa i widowiskowa jak podczas gry na telewizorze. Konsola, a także komputer z podłączonym Oculus Rift czy HTC Vive, nie poradziłaby sobie ze stworzeniem takiej grafiki w wirtualnej rzeczywistości. Ale…. czy to źle, że gry VR będą wyglądać inaczej?

Ani trochę. Gdy gramy w goglach VR, zachwycać ma co innego. Na przykład _ EVE: Valkyrie _ na PC w “zwykłej” wersji robi ogromne wrażenie oprawą, ale w wirtualnej rzeczywistości skupiamy się na czymś innym. Na przykład na rozglądaniu się po kokpicie i spoglądaniu za siebie, by sprawdzić, czy leci za nami wróg. Fotorealizm nie jest potrzebny, kiedy czujemy się jak prawdziwy pilot.

Grałem w _ Bound _- grę od łódzkiego studia Plastic. Wygląda tak:

Ten abstrakcyjny świat robi jeszcze większe wrażenie, gdy wydaje nam się, że w nim jesteśmy. Rozglądamy się, czujemy go, widzimy jak pod nami idzie bohaterka albo obserwujemy, gdy się wspina, więc musimy podnieść głowę, jeśli chcemy ją dalej śledzić. Michał Staniszewski, szef studia Plastic, mówił, że gry VR muszą tak teraz wyglądać ze względu na ograniczenia w technologii. Moim zdaniem to żadna wada, bo “bycie”. w dziwacznych, kolorowych, komiksowych światach i oglądanie ich z każdej możliwej strony to mnóstwo frajdy. Oby tylko twórcy chcieli takie tworzyć. Puste, acz kolorowe przestrzenie na pewno nie będą interesujące.

*2. Nie będzie trzęsienia ziemi. *

Wiele gier właśnie tak się zaczyna - od widowiskowej akcji, ważnego wydarzenia, które ma wpływ na resztę rozgrywki. Efektowny montaż, szybkie cięcia. W grach VR tak nie będzie. Z prostego powodu - *“trzęsienia ziemi” wielu mogłoby po prostu nie zauważyć. *Pierwszą rzeczą, którą robimy, mając gogle VR na głowie, jest rozglądanie się. W dół, górę, na boki. Kluczową scenę byśmy po prostu przegapili.

Tempo narracji będzie inne. Nie należy spodziewać się nagłych, szarpanych ujęć. Na przykład w _ Bound _kamera jest statyczna, stoi w miejscu, a ujęcia zmieniamy sami, wciskając przycisk. Gra nie robi tego sama, jak w innych platformówkach, gdy przechodzimy z jednego miejsca w drugie. To celowe - gdyby system sam decydował o “montażu”, nasz mózg mógłby źle to znieść. Teraz błędnik nie wariuje, jesteśmy gotowi na zmianę, więc łatwiej oswoić się z wirtualnym światem. To też zaleta, bo to my jesteśmy operatorem i narratorem - od nas zależy, co chcemy oglądać, na czym wolimy się skupić.

3. Gry będą krótkie.

Wiele niezależnych produkcji już dzisiaj nie trwa dłużej niż 2-3 godziny. W przypadku gier VR będzie to standard. Główny wątek w _ Batman: Arkham _ VR ma zająć 60 minut. Wydaje się mało. Takie tytuły jak _ Firewatch _czy _ Podróż _, dające się skończyć za jednym podejściem, urzekają historią i klimatem, więc w przypadku VR może być podobnie. Poza tym nie oszukujmy się - kilka godzin w jednym świecie, w którym naprawdę się znajdujemy, może być *delikatnie męczące. *

Poza tym gry VR będzie można *ukończyć kilkukrotnie. *Za każdym nowym podejściem obserwować inne ujęcia, zaglądając dokładniej w miejsca, które wcześniej się pominęło. Sam nie jestem typem gracza, który musi sprawdzić każdy zakamarek, tymczasem w wersji demo _ Bound _VR starałem się spędzać w jednym miejscu jak najwięcej czasu. Najchętniej każdą scenę oglądałbym z każdego możliwego ujęcia. Możliwe, że w pełnej wersji mi się to znudzi, ale to też ważne zadanie dla twórców - sprawić, by poziomy były zaskakujące, oryginalne, różniące się od siebie.

4. Druga osoba będzie się nudzić.

Niby PlayStation VR ma tryb widza, dzięki któremu osoba siedząca obok obserwuje akcję na telewizorze, ale to nie to samo. Grając we wspomniane _ Bound _już wiedziałem, że to, co dla mnie jest atrakcyjne, dla widza przed TV musi być straszną nudą. Owszem, świat stworzony przez twórców jest piękny, ale chodzenie 1. minut po jednej mapie - ile można. Mnie to bawiło, bo byłem w nim, obracałem się, podziwiałem z różnych perspektyw; dla obserwującego na dłuższą metę musiałoby to być męczące.

Na szczęście są gry, które zachęcają też do zabawy grających bez gogli. Jedna z nich polega na tym, że gracz z padem steruje ludzikiem rzucającym przedmiotami w smoka. Tym zaś jest gracz noszący gogle. A uniki robi, machając głową tak, jakby naprawdę ktoś próbował w niego trafić. Być może w przyszłości podobnych produkcji będzie więcej, na razie jednak trzeba nastawić się na to, że VR jest przygodą tylko dla kogoś, kto ma gogle na głowie.

5. Gry będą łatwiejsze w obsłudze.

Nie tylko dlatego, że część z nich to nieskomplikowane produkcje dla każdego, w których wystarczy tylko machać głową lub kontrolerem PlayStation Move. VR może ułatwić zabawę na przykład w platformówkach, właśnie takich jak _ Bound _. To gry, w których musimy skakać z platformy na platformę lub znaleźć drogę prowadzącą do przejścia do następnej lokacji. Często jest to utrudnione przez pracę kamery. Mając gogle VR na głowie mogłem się rozglądać, więc łatwiej było mi wyszukać przejście lub “zmierzyć”. odległość pomiędzy przeszkodami.
_ Adam Bednarek _

Źródło artykułu:WP Tech
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)