"Wiedźmin 3" wcale nie był idealny. CD projekt RED musi wyciągnąć wnioski

"Wiedźmin 3" wcale nie był idealny. CD projekt RED musi wyciągnąć wnioski

"Wiedźmin 3" wcale nie był idealny. CD projekt RED musi wyciągnąć wnioski
Źródło zdjęć: © CD Projekt RED
Bolesław Breczko
14.02.2018 10:44, aktualizacja: 14.02.2018 10:54

"Cyberpunk 2077" coraz bliżej. Dla studia CD Projekt RED stojącego za hitem "Wiedźmin 3", to największy projekt, który przyniesie im miliony. Czy twórcy unikną błędów z poprzedniej produkcji? Choć nikt nie lubi o nich mówić, to było ich sporo.

Najnowsza gra polskiego giganta coraz bliżej. Niektórzy twierdzą, że możemy ją zobaczyć już w czerwcu. Na targach E3 w Los Angeles miałby pojawić się nowy trailer i grywalny fragment gry, a pod koniec roku tytuł miałby trafić na sklepowe półki. To oczywiście tylko plotki. Faktycznie gry możemy nie zobaczyć jeszcze długo. W końcu po sukcesie "Wiedźmina 3" CD Projekt RED będzie chciał dopilnować, żeby "Cyberpunk 2077" nie tylko go powtórzył ale i przebił.

"Wiedźmin 3" jest dla warszawskiego studia benchmarkiem przy produkcji nowej gry. Dlatego rodzi się pytanie, ile pomysłów i rozwiązań zostanie przeniesionych do "Cyberpunka 2077" i czy tafią do niego także te kiepskie. Bo pomimo setek nagród, które otrzymał "Wiedźmin 3", nie jest ideałem, a niektóre jej kluczowe aspekty są wręcz źle zaprojektowane.

Walka

Książkowy Geralt jest mistrzem miecza. Jest zimną i precyzyjną maszyną do zabijania. Tańczy pomiędzy ostrzami przeciwników, sam wymierzając chirurgiczne wręcz cięcia. W grze natomiast wiedźmin łupie z lewa na prawo i turla się po ziemi w unikach, zamiast miękkim korkiem prześlizgiwać się pod sztychami swoich wrogów. Grając w "Wiedźmina 3" mam wrażenie, że w kwestii walki polscy twórcy poszli po linii najmniejszego oporu i zastosowali system znany z dziesiątek innych gier. Oczywiście animacje i efektowne finishery, w których Geralt odrąbuje głowy i członki przeciwnikom, są zrobione na najwyższym poziomie. Brakuje jednak tego poczucia, że wcielamy się i kontrolujemy prawdziwego wirtuoza miecza, który robi z wrogami, co chce.

Obraz
© CD Projekt RED

Idealnym na to przykładem jest mechanika parowania ataków. W książkach Geralt rzadko kiedy odbija uderzenia dla samego ich odbicia. Za to przejmuje ich impet, aby wyprowadzić własny śmiertelny cios. W grze wiedźmin najpierw odbija miecz, aby po chwili uderzyć przeciwnika barkiem. W tym momencie gra dodatkowo zwalnia, zaburzając rytm walki i nawet nie daje możliwości jej szybkiego zakończenia. Ot, możemy dalej rąbać z lewa na prawo.

W Cyberpunku prawdopodobnie to karabiny i pistolety będą podstawową bronią. Możliwe, że do gry wejdzie też broń biała czy innego rodzaju bojowe modyfikacje ciała. Niezależnie od arsenału jaki dostanie główny bohater, mechanika walki może być bardziej lub mniej dynamiczna, wymagać od gracza więcej lub mniej umiejętności i przede wszystkim może dawać różne poczucie bycia "kozakiem". Tak jak w Wiedźminie wcielaliśmy się w legendarnego Białego Wilka tak i w Cyberpunku dostaniemy pewnie możliwość grania żywą "maszyną do zabijania". Mam nadzieję, że mechanika walki pozwoli naprawdę to odczuć.

Dialogi

Nudne, przegadane dialogi, które czasem wydają się być zrobione na siłę tylko po to, żeby sztucznie wydłużyć czas gry. Wiele razy przyłapałem się na tym, że w "Wiedźminie 3" je przeskakiwałem, bo po prostu nie chciało mi się ich słuchać.

Obraz
© CD Projekt RED

Problem ten wynika z jednej strony z trendu, który z nieznanych dla mnie przyczyn każe producentom gier wszystkie dialogi animować i nagrywać z profesjonalnymi aktorami, a z drugiej że w grach RPG dialogi są długie i jest ich dużo. Ten gatunek po prostu tak ma. Osobiście nie spotkałem się jeszcze z tytułem RPG, który rozwiązałby całkowicie ten problem. Jest natomiast kilka gier, które według mnie poprowadziły fabułę idealnie.

Są to "GTA V", "Portal" oraz "Hellblade: Senua's Sacrifice". Każdy z tych tytułów robi to w trochę inny sposób, ale mają wspólną cechę. Dialogi lub narracja pojawiają się albo w dynamicznych przerywnikach filmowych albo nie przerywając rozgrywki (tzn. ktoś gada, a my możemy nadal grać). Gadające głowy nie powinny nigdy pojawić się w grach komputerowych. Skoro nikt ich nie lubi w telewizji, to w grach tym bardziej.

Prowadzenie za rękę

Rozumiem, że aby odnieść jak największy sukces, produkt musi być nieskomplikowany, by trafił do jak najszerszego odbiorcy, ale gdzieś powinna być dolna granica. W "Wiedźminie 3" ciężko znaleźć się w sytuacji, gdzie nie mamy wszystkiego wyjaśnionego i podanego na tacy. Geralt wręcz mówi do siebie na głos, wyjaśniając graczowi co widzi, co to oznacza i co powinien zrobić dalej. Następnie żółta, kropkowana linia prowadzi gracza do następnego miejsca, gdzie musi nacisnąć "E". Po naciśnięciu "E" Geralt sam przeprowadzi dochodzenie i rozwiąże zagadkę. Prowadzi to, do tego, że naszym jedynym zajęciem jest podróżowanie, walka i wciskanie "E" w odpowiednim momencie. Reszta robi się sama.

Zobacz także: "Cyberpunk 2077" - co wiadomo o nowej grze twórców "Wiedźmina"?

CD Projekt RED będzie prawdopodobnie celował z "Cyberpunkiem 2077" w kilka albo nawet kilkanaście milionów sprzedanych egzemplarzy. Z tego powodu gra musi być dostępna nawet dla najmniej ogarniętych graczy. Jest to oczywiste i nie podlega dyskusji. Ale miło by było, gdyby w "Cyberpunku" znalazły się też zadania mniej oczywiste dla osób, które lubią zagadki i wyzwania. Wtedy satysfakcja z gry jest po prostu większa, a jeśli zagadki są wyjątkowo dobrze ukryte i skomplikowane, gracze mogą latami próbować je rozwiązać. Dobry przykład to tzw. tajemnica góry Chiliad z "GTA V". Gracze od pięciu lat próbują rozwikłać znaczenie malunku na szczycie góry.

Obraz
© CD Projekt RED

Walka, dialogi, sposób prowadzenia fabuły i prowadzenie gracza za rękę to według mnie największe problemy polskiego hitu. Co nie znaczy, że jedyne. Oto więcej przykładów.

Humor

Nie twierdzę, że "Wiedźmin 3" był pozbawiony humoru, ale było go zdecydowanie za mało. Zwłaszcza, gdy weźmie się pod uwagę sagę Andrzeja Sapkowskiego, gdzie jest go pełno. Zbyt poważne podejście to zresztą bolączka największych współczesnych gier. Ich twórcy powinni trochę spuścić z tonu i po prostu czasem się powygłupiać. Więcej humoru nada wszystkim grom więcej wyrazistości.

Bogactwo

Książkowy Geralt nie śmierdzi groszem. Cały jego majątek to miecz, ubranie i koń. A w grze? Myślę, że nasz wiedźmin jest jednym z najbogatszych ludzi poza królami. Już po kilku godzinach ma tyle kasy, że bieda mu niestraszna.

Miecze, wszędzie miecze

To już jest zupełny absurd. Wiedźmińskie miecze to niezwykle rzadkie, kunsztownie wykonane, precyzyjne narzędzia. Natomiast w grze znajdujemy je porzucone w lesie, w gniazdach potworów, w zatopionych łodziach. Są ich dziesiątki. Zbierając tylko te najbardziej unikatowe miałem ich tyle, że otworzenie schowka z nimi zawieszało grę. To zresztą kolejny przykład na to, że w "Wiedźminie 3" wszystko mamy podane na tacy.

Obraz
© CD Projekt RED

Poziom trudności

Jak to zwykle bywa w grach, poziom trudności wypływa przede wszystkim na to jak silni są przeciwnicy. Nie stosują oni bardziej zaawansowanych taktyk, nie atakują od tyłu. Są tylko silniejsi. Nie mówiąc już o tym, że poziom trudności nie wpływa zupełnie na trudność zadań i zagadek. Chętnie zobaczyłbym tutaj coś bardziej kreatywnego. Na przykład dostęp do nowych umiejętności.

Wbrew pozorom, uważam "Wiedźmina 3" za jedną z najlepszych gier w historii. Inaczej nie spędziłbym na niej prawie czterystu godzin. Wierzę też, że "Cyberpunk 2077" będzie godnym następcą Wiedźmina. Spodziewam się po nim ogromnego, pięknego świata, genialnej fabuły i bogatych, niesztampowych postaci. Mam tylko nadzieję, że CD Projekt RED postawił sobie poprzeczkę na tyle wysoko, że po premierze nowej gry nie będę już miał się do czego przyczepić.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)