Kulisy tworzenia grafiki w grach

Kulisy tworzenia grafiki w grach

Kulisy tworzenia grafiki w grach
Źródło zdjęć: © IDG
07.05.2008 14:00, aktualizacja: 07.05.2008 15:28

Obiegowa opinia głosi, że czasy gier produkowanych w pojedynkę lub przez małe firmy dawno już minęły. Wystarczy przyjrzeć się liście płac topowych pozycji, by się przekonać, że przy ich produkcji zatrudniane są dziesiątki osób, a budżety często konkurują z hollywoodzkimi filmami. Co jednak ma zrobić osoba zainteresowana pracą w branży grafiki komputerowej, a konkretnie projektowaniem grafiki do gier? Wątpliwe, aby któryś z gigantów rynku gier zaproponował osobie bez doświadczenia tworzenie grafiki do np. Bioshock 2. Można jednak zacząć karierę od mniejszego kalibru. Warszawska firma Codeminion pokazuje, że jest to jak najbardziej możliwe. Jej gra logiczna o nazwie Magic Match sprzedała się w liczbie 150 tys. egzemplarzy, a została stworzona praktycznie przez... dwie osoby.

Autorzy Magic Match, czyli Konrad Olesiewicz oraz Maciej Biedrzycki z firmy Codeminion, zgodzili się opowiedzieć nam, jak przebiegały prace nad grafiką do tej produkcji.

Digit Online: Dlaczego na początku zdecydowaliście się na grę logiczną, a nie na przykład na strzelankę 3D?

Codeminion: Właściwie to najpierw zdecydowaliśmy się na 3D cRPG, ale nic z tego nie wyszło. Projekt Spellscape, bo tak nazywała się ta gra, doczekał się jedynie dema technologicznego. Potem przyszedł czas na strzelankę 2.5D o nazwie _ Pteroglider _. Gra co prawda została wydana, ale nie odniosła większego sukcesu. Dopiero potem zdecydowaliśmy się stworzyć Magic Match, co po kilku mniej udanych grach postrzegaliśmy jako projekt ostatniej szansy. Chcieliśmy po prostu zrobić małą, fajną grę w rozsądnym czasie, która dałaby możliwie dużo radości oraz przyniosła jak największą liczbę odbiorców. Później dowiedzieliśmy się, że na takie gry jest określenie "casual". Od tego czasu bardzo dużo rzeczy się zmieniło, zarówno na rynku jak i w naszej firmie.

Obraz
© Szkic koncepcyjny menu gry i efekt końcowy. (fot. IDG)

Jak te zmiany wpłyną na kształt waszych przyszłych produkcji?

Rynek gier casual w przyśpieszonym tempie powtarza historię głównego nurtu. Na swój sposób oczywiście, ale widzimy tutaj wzrost konkurencji, czy zmonopolizowanie obszaru dystrybucji przez kilka dużych firm. Codeminion oraz innym firmom podobnym do nas, pozostaje ciągłe dopasowywanie się do potrzeb rynku. Nie jest to łatwe, biorąc pod uwagę jak szybko trendy potrafią się zmieniać w Internecie. Na chwilę obecną trudno jest nam odpowiedzieć na to pytanie bardziej szczegółowo.

Jak gatunek gry wpływa na proces twórczy oprawy graficznej?

Oprawa graficzna ma w naszym rozumieniu większy związek z motywem przewodnim gry ( z ang. theme ), niż z gatunkiem gry. Jako, że zawsze podobała nam się tematyka fantasy, to właśnie w takim kierunku pchnęliśmy cały projekt. W rezultacie okazało się to być bardzo dobrą decyzją, choć oczywiście grafiki postaci, zamków i smoków tworzy się dużo trudniej niż np. planet i statków kosmicznych. W grach casual prym wiodą motywy zaczerpnięte bezpośrednio z kultury masowej, czyli takie, przy których każdy może się bawić i łatwo wczuwać w role. Gdy już mamy pomysł na produkcję, jak przebiega początkowy etap projektowania do niej grafiki?

W naszym przypadku zaczęło się to od szkiców koncepcyjnych i próbnych renderingów. Gdy byliśmy zadowoleni ze wstępnych wyników, przystępowaliśmy do dalszej pracy nad szczegółami. W grach casual bardzo ważne jest wyodrębnienie charakterystycznych motywów kojarzących się z grą i odpowiednie ich wyeksponowanie, tak aby gra zapadała graczom w pamięć. W przypadku gry Magic Match, takim elementem był zdecydowanie Giggles, włochaty imp pomagający graczowi podczas gry.Na jakiej drodze pomysły zaczynają nabierać ostatecznych kształtów?

Grafika jest bardzo ważna, ale jest jedynie drogą do celu. Najważniejszym wyznacznikiem jest sama rozgrywka. Oznacza to, że każdy element musi w sposób właściwy odgrywać swą rolę, inaczej po prostu nie ma dla niego miejsca. Dla przykładu pierwsze wersje cut-scenek zrealizowanych do gry, nie pasowały do reszty, gdyż były zbyt ciężkie i poważne. Zastąpienie ich czymś innym wymagało ogromnej ilości pracy, jednak też okazało się bardzo ważną rzeczą dla naszej produkcji. W ten sposób do gry dodane zostały żartobliwe piosenki, które bardzo przyczyniły się do sukcesu jaki Magic Match odniosła na świecie.

Skąd czerpaliście pomysły do oprawy graficznej?<

Z bardzo wielu źródeł, zarówno filmów jak i gier fantasy. Dla przykładu pierwowzorem graficznym dla postaci Gigglesa był Orko z He-men'a. Choć w finalnej wersji bardziej przypomina Gizmo z Gremlinów.

Obraz
© Przy tworzeniu grafiki do gier, bardziej przyda się umiejętność projektowania 3D niż rysowania. (fot. IDG)

Jak podzieliliście między sobą prace nad grafiką?

Grafika ogólnie szła nam najwolniej, gdyż obydwaj jesteśmy z wykształcenia i powołania bardziej programistami, niż grafikami. Nie stosowaliśmy jednak jakichś specjalnych zasad przy podziale. Każdy realizował to co potrafił, tak jak umiał najlepiej. Jeżeli komuś coś nie wychodziło, to druga osoba też próbowała. W ten sposób, wspólnymi siłami powstała cała oprawa graficzna do gry.

Jak wygląda główny proces twórczy? Produkcja jakich fragmentów oprawy graficznej zajmuje najwięcej czasu?

Gry casual mają to do siebie, że składają się z bardzo niewielkiej ilości elementów. Przynajmniej kiedyś była to niepodważalna zasada. Z tego względu cała praca skupia się na dopracowaniu szczegółów. W grach hardcore'owych niewielu deweloperów poświęca czas na dopracowanie elementów GUI, natomiast w grach casual wszystkie najdrobniejsze niedociągnięcia wychodzą już na pierwszy rzut oka. Tak więc lwią część czasu zabrało dopracowanie wszystkich elementów graficznych w najmniejszych szczegółach. Zwłaszcza tych, na które gracz patrzy przez większość czasu gry, jak na przykład żetony. Grafika w grze to nie tylko to, co podziwiamy na ekranie podczas właściwej rozgrywki, ale i cała masa dodatkowej grafiki, włączając w to menu, plansze podczas ładowania, przyciski itp. Co obejmuje lista grafik do sporządzenia?

Lista grafik obejmuje wszystko. Kursory, animacje, trofea, guziki. Od niczego nie ma wyjątku. Naprawdę lista jest zbyt długa, żeby ją tu podawać. Zresztą i tak jest inna dla każdego projektu, więc po co ktoś miałby to czytać ; ) Jeżeli chodzi o sam proces produkcji, to lista zawartości ( nie tylko grafiki, ale także dźwięków, muzyki, tekstów, itp. ) jest bardzo ważna, gdyż pozwala przewidzieć ilość pracy potrzebnej do ukończenia gry.

Magic Match jest grą logiczną, która nie wykorzystuje trójwymiarowego silnika. Czy jednak korzystaliście jedynie z programów do grafiki 2D?

Nie. Wbrew pozorom, cała grafika do gry powstała w programie 3. Studio Max. Powód tego jest bardzo prosty - żaden z nas nie potrafi rysować, a gra bez grafiki jest jak Lepper bez traktora. W efekcie musieliśmy sobie jakoś radzić. Grafiki były tworzone w 3D, po czym renderowane i składane w programach 2D.

Obraz
© Etapy powstawania grafiki do menu. (fot. IDG)

Z jakich narzędzi i jakiego sprzętu korzystaliście na poszczególnych etapach produkcji grafiki?

Do dyspozycji mieliśmy trzy komputery domowe, z czego jeden dedykowany do grafiki 3D, z dwoma procesorami Xeon i kartą grafiki Quadro FX. Mimo to renderowanie najbardziej złożonych scen, takich jak mapa świata gry, czy menu trwało wiele godzin. Jeżeli chodzi o programy, to modele 3D powstawały w programie 3DStudio Max, natomiast obróbka 2D odbywała się w programie Corel Photo-Paint. Co okazało się największym wyzwaniem podczas tworzenia grafiki do gry?

Trudno powiedzieć. Chyba było to zmaganie się z własną niekompetencją w tej materii ; ) W efekcie prace nad oprawą graficzną zajęły nam dużo więcej czasu, niż pierwotnie planowaliśmy na to poświęcić. Niemniej jako osoby, które brały bezpośredni udział we wszystkich aspektach produkcji gry, jesteśmy zadowoleni z efektu końcowego, oraz z tego, że mimo wielu trudności nie zdecydowaliśmy się na obniżenie poprzeczki jakości. Jednak czasy Magic Matcha minęły już dla nas bezpowrotnie. Teraz produkcja wygląda zupełnie inaczej - kiedy ma się do dyspozycji biuro i pomoc pracowników. Zresztą zmiany jakie zaszły na rynku casual wymusiły na developerach dostosowanie się do nowych warunków. Konkurencja jest teraz bardzo duża. Miesięcznie w internetowej dystrybucji pojawia się ok. 60 takich gier i do tego są to produkcje bardziej rozbudowane, przez co ich stworzenie jest dużo trudniejsze i kosztowniejsze

Obraz
© Magic Match w ostatecznym kształcie. (fot. IDG)

Czy teraz wasz zespół powiększył się o profesjonalnych grafików?

Na przestrzeni ostatniego roku współpracowaliśmy z czterema grafikami na miejscu oraz paroma zewnętrznie i dosyć rzadko robimy już grafikę własnoręcznie. Jak mieliśmy okazję się przekonać, praca z większą ilością grafików nie jest pozbawiona problemów. Mamy tutaj na myśli przede wszystkim spójność grafiki - o którą trudno jeżeli różne osoby mają różne style i posługują się różnymi narzędziami.

Wiemy, że pracujecie teraz nad produkcją nazwie Ancient Quest of Saqqarah - http://www.saqqarahthegame.com/. Możesz zdradzić parę szczegółów na jej temat, które nie są jeszcze podane do publicznej wiadomości?

Saqqarah jest obecnie naszym oczkiem w głowie i mamy bardzo duże nadzieje związane z tym projektem. Podobnie jak przy pracach nad Magic Match nieustannie podnosiliśmy sobie poprzeczkę. Jesteśmy już blisko bety, więc świat się chyba nie zawali, jeżeli zdradzimy, że gra będzie różniła się od innych gier casual bardzo wieloma rzeczami. Największa ilość nowości jest w warstwie mechaniki gry. W Saqqarah gracze będą mogli sprawdzić się w najpopularniejszych mechanikach gier logicznych znanych z rynku casual, ale przedstawionych na innowacyjnych zniekształconych planszach w formie grafów zmieniających się z planszy na planszę. Brzmi to trochę strasznie, ale w rzeczywistości oznacza to dużo ciekawej zabawy. Liczymy na to, że będzie to swojego rodzaju przełom. Jakie macie plany na przyszłość? Rodacy dzięki takim produkcjom jak choćby Wiedźmin pokazali, że Polacy nie gęsi i swoje superprodukcje mają. Wasza firma odniosła sukces na rynku gier casual, ale czy przy nim pozostanie? Czy ze strony Codeminion czeka nas
polski Crysis, czy GTA?

Generalnie nie planujemy "nagle" zmieniać profilu naszej działalności. Chociaż także nie uważamy casuali za koniec naszej kariery i poszukiwań metod ekspresji ; ) Jeżeli chodzi o gry typu GTA i Crysis to pytanie jest trochę tendencyjne, gdyż sugeruje ono, że gry tego typu są w jakiejś mierze lepsze od casuali. Naszym zdaniem jest to założenie błędne, są to po prostu produkcje inne i adresowane do innego typu graczy. Nam zależy na maksymalnym poszerzeniu grona odbiorców naszych gier, więc robienie gier opartych na przemocy nie wchodzi w rachubę. Można zrobić świetną grę i zupełnie niepotrzebnie ograniczyć sobie jej rynek docelowy. To tak jakby w Scrabble trzeba było używać tylko samych przekleństw.

Nie mogliśmy się jeszcze powstrzymać, aby nie dodać ciepłego słowa o Wiedźminie. Przede wszystkim jak większość Polaków strasznie cieszymy się, że wreszcie wyszedł i udało się go skończyć. Mamy także nadzieje, że za jakiś czas uda mu się przynieść zyski jego twórcom.

Obraz
© Najnowsza produkcja Codeminion - Ancient Quest of Saqqarah. (fot. IDG)

Jakie mielibyście rady dla osób chcących startować w zawodzie projektanta grafiki do gier? Może wasza firma poszukuje "młodych gniewnych" grafików?

Jak najbardziej poszukujemy grafików. Nie muszą być koniecznie młodzi, a na pewno nie mogą być gniewni, lepiej, żeby byli ciężko pracujący i spokojni ; ) Jeżeli chodzi o rady to pewnie nie wykażemy się niczym oryginalny i radzimy zaczynać od podstaw, czyli rozwijania portfolio. W przypadku gier casual specjalizacja nie ma aż tak wielkiego znaczenia, więc skupianie się na np. rigowaniu postaci nie przyniesie spodziewanych rezultatów. Bardziej liczy się ogólny zmysł artystyczny i umiejętności wszechstronnej realizacji grafiki na potrzeby gier. Trochę tak jak w mainstream'ie parę ładnych lat temu.

Dziękujemy za poświęcony nam czas. Gdzie w sieci można znaleźć informacje o waszych projektach?

To my dziękujemy za zainteresowanie, oraz możliwość prezentacji naszej firmy i podejścia do tworzenia gier. Jeżeli ktoś jest zainteresowany grami casual to zachęcamy do zapoznania się z prezentacją - http://codeminion.com/downloads/casual-igk2007.ppt, którą poczyniliśmy jakiś czas temu. Wszystkich zainteresowanych naszą firmą i grami zapraszamy do odwiedzenia naszej oficjalnej strony - http://codeminion.com/, ostatnio nawet przywróciliśmy jej polską wersję!

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)