Gadżety najbliższej przyszłości

Gadżety najbliższej przyszłości

Gadżety najbliższej przyszłości
Źródło zdjęć: © heise-online
15.03.2010 14:43, aktualizacja: 15.03.2010 15:03

Już od pewnego czasu producenci eksperymentują ze sterowaniem grami wideo za pomocą fal mózgowych. Wirtualna kontrola bazuje na koncepcji elektroencefalografu (EEG) rejestrującego fale mózgowe o różnych częstotliwościach. Tak zwane fale alfa (8 - 13 Hz) odpowiadają stanowi odprężenia, podczas gdy fale gamma (o częstotliwości powyżej 30 Hz) pojawiają się szczególnie często w momentach koncentracji. W medycynie do rejestracji fal mózgowych potrzebne są stosunkowo wrażliwe czujniki, a do interpretacji wyników dobrze wyćwiczone oko. W przypadku gier nie należy zbyt wysoko ustawiać poprzeczki i oczekiwać, że zamontowane w nich systemy EEG dorównają urządzeniom medycznym

Już od pewnego czasu producenci eksperymentują ze sterowaniem grami wideo za pomocą fal mózgowych. Wirtualna kontrola bazuje na koncepcji elektroencefalografu (EEG) rejestrującego fale mózgowe o różnych częstotliwościach. Tak zwane fale alfa (8 - 13 Hz) odpowiadają stanowi odprężenia, podczas gdy fale gamma (o częstotliwości powyżej 30 Hz) pojawiają się szczególnie często w momentach koncentracji.

W medycynie do rejestracji fal mózgowych potrzebne są stosunkowo wrażliwe czujniki, a do interpretacji wyników dobrze wyćwiczone oko. W przypadku gier nie należy zbyt wysoko ustawiać poprzeczki i oczekiwać, że zamontowane w nich systemy EEG dorównają urządzeniom medycznym.

Obraz
© MindSet firmy Neurosky: trening rycerza Jedi (fot. heise-online)

Firmie Neurosky udało się już zbudować MindFlex - stosunkowo tani zestaw nagłowny służący do rejestrowania fal mózgowych. Producent zabawek Mattel wkroczył dzięki niemu na dziewiczy teren mentalnej rozrywki. Obecnie Neurosky rozpoczyna sprzedaż kontrolera do gier komputerowych MindSet. Za 20. dolarów gracz otrzymuje słuchawki z czterema czujnikami rejestrującymi fale mózgowe alfa i gamma oraz ruchy powiek. Dodane do kompletu oprogramowanie ma służyć osiągnięciu jak najwyższego poziomu odprężenia przy jednoczesnej koncentracji. Im lepiej się to udaje, tym wyżej latają w grze fajerwerków, których eksplozję można wywoływać za pomocą mrugania oczami. W pierwszych testach podczas spotkania Game Developers Conference system reagował stosunkowo dokładnie na mrugnięcia, ale wydaje się, że fale mózgowe były rejestrowane w sposób całkowicie przypadkowy, niezależnie od tego, czy gracz koncentrował się, czy też odprężał.

Lepiej wygląda sterowanie modelem AR.Drone francuskiej firmy Parrot. Jest to helikopter z czterema wirnikami, dwoma kamerami i wysokościomierzem. Według zapewnień producenta całość lata stabilnie nawet przy lekkim wietrze.

Obraz
© AR.Drone ma trafić do sklepów jeszcze w tym roku (fot. heise-online)

Zabawką kieruje się za pomocą iPhone'a albo iPoda touch - dzięki sterownikowi Wi-Fi nawiązują one kontakt z modelem. Helikopterem da się nie tylko latać: przednia kamera o rozdzielczości VGA rejestruje otoczenie, a gra AR.Drone działająca na iPhonie wyświetla olbrzymie wirtualne roboty, które gracz ma zniszczyć. Trzeba się przy tym śpieszyć - bateria wystarcza jedynie na 1. minut i przez następne półtorej godziny musi być ładowana. Parrot zamierza rozpocząć sprzedaż zabawki jeszcze w tym roku; obecnie prowadzi negocjacje z twórcami gier. O cenie na razie nic nie wiadomo.

Dla przeciętnego użytkownika w najbliższej przyszłości z całą pewnością nieosiągalna będzie Virtusphere. Gracz zakłada okulary z dwoma małymi ekranami LCD i wdrapuje się do wielkiej plastikowej kuli, która przy każdym kroku może się swobodnie kręcić. Ruchy kuli są rejestrowane - odpowiadają im poruszenia gracza w strzelance działającej na laptopie. Na ekranach LCD jest pokazywany obraz kosmitów, do których należy strzelać z broni reagującej na sygnały z czujników.

Obraz
© Kiedy tylko wejdziemy do plastikowej kuli, ciekawość ustępuje miejsca rozczarowaniu (fot. heise-online)

Niestety, to, co w teorii wydaje się zupełnie udanym symulatorem, w praktyce wypada mizernie. Ekrany LCD są o wiele za małe i nie dość dobrze zsynchronizowane. W efekcie stereoskopowy obraz nie daje wrażenia przebywania w centrum akcji. Kula kręci się zbyt powoli - przy każdym kroku trzeba przechylać się do przodu, co niweczy nadzieje na przekonanie gracza, że porusza się swobodnie. I nawet sama strzelanka jest zaprogramowana zbyt słabo jak na potrzeby demonstracji. Virtusphere zamierza sprzedawać system różnym instytucjom - między innymi hotelom w Las Vegas. Firmę czeka jednak zapewne wiele pracy, zanim jej produkt zyska uznanie.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (19)